[불새] 성향 분석자료

상식 2009. 11. 28. 20:17
  • 경제토론 국민이 더 당해야 하는 이유 3
  • 불새h2ob****불새님프로필이미지
  • 번호 821651 | 09.11.28 12:41 IP 125.136.***.41
  • 조회 130 주소복사

입으론 보수를 외치는(주관적 이념평가) 사람들 전국민의 42%

그러나 실제 보수는 8.8%

이게 국민이 돌아이 인증샷..

그러니 더 당해야 한다...ㅋㅋㅋㅋ


Posted by kevino
,
  • 경제토론 무탄초난- 15. '신동아K'를 말하다.(2) 
  • 담담당당 os*** 담담당당님프로필이미지
  • 번호 819548 | 09.11.26 10:20 IP 221.150.***.74
  • 조회 2506 주소복사

15.

 

‘신동아K’를 말하다. (2)

 

앞에서 이어지는 내용이다. 인터뷰에서 들리지 않는 부분들은 들리지 않는 것(…)으로 처리되었다.

 

신동아K와 관련 이 인터뷰가 나간 이후 검찰의 태도는 애매모호했다. 첫째, 법리적 문제가 된 글-특히 12월 29일자 글-은 박대성이 쓴 것이 맞다는 것, 둘째, 진위여부가 문제가 된다면 자료를 넘길 경우 검찰이 조사를 하겠다는 것이었다. 우습게도 그런 일이 벌어졌다. 딱 한 가지 사안으로 이 모든 일은 일사천리로 밀어붙이기를 시작해서 몰아붙이기로 들어갔다. IP라는 것인데, 이 사안도 나중에는 뒤집어진다. 검찰의 초기 수사와 체포 과정의 문제점이 노출되면서 과연 검찰이 IP를 토대로 박대성을 체포했는가 하는 문제가 잠시 불거진다. 그래서 오히려 ID와 패스워드로 접속하는 문제가 더 부각되었는데, 이 점은 따로 아주 자세히 보기로 한다.

 

그 점에서는 김재식의 발언도 엉성하다. IP와 ID가 헷갈리기도 하고 어떤 면에서는 전혀 이런 부분의 기본생리 자체를 전혀 모르는 식의 설명도 있다. ID를 물어야 하는데 IP로 간 질문과 대답도 있을 정도다. 그래서 이 부분은 여전히 그대로 문제로 이어졌다. 그래서인지 IP 문제는 더 부각되기도 했지만 박대성의 본질적인 문제점에도 불구하고 그냥 일사천리로 밀어붙이기가 진행된다. 김재식의 구체적이지 않고 거의 얼버무리고 지나간 설명이 초래한 약점을 집중적으로 공략하게 된 것이다. 이것이 많은 이들에게 ‘기계적 증빙=IP’라는 이상한 고정관념을 심어주는 계기가 되기도 했다. 그러나 그것이 오히려 이상한 것이었다.

 

이 인터뷰 시점만 하더라도 ‘미네르바’ 필명의 ID와 password 자체가 전혀 사전 접속이 되지 않았다. 1월 8일 이후부터 1월 22일 ‘박씨변호인’으로 글이 올라오기 전까지는 그랬다. 그래서 이 영역, 그러니까 ID와 IP라는 부분에 있어서의 탐색은 어쩔 수 없이 기계적인 과학 부분에서 기계적이면서도 기계적이지 않는 다른 과학적 영역과 이 사건이 가진 조작의 매카니즘을 생각하면서 볼 수밖에 없게 되어 있는 셈이다. 그래서 ‘포워딩 론’이 나오기도 했다. 박대성은 ‘그 일’을 했던 당사자라는 것이고, 그래서 표현자유라는 부분으로 사안 자체가 급속하게 모아지는 기현상도 보이게 된다. ‘진위논란 여부’는 나중에 따지고 우선 이 문제를 해결하자는 것이었는데, 가만히 따지고 보면 이것이야말로 이 사안의 함의(含意)였던 리먼브라더스, 정권사모펀드, 산업은행, 정권 ATM기기 같은 실질적인 내용 자체를 뒤덮게 만드는 작용을 하게 된 것이다. 사회가 집단적으로 논리적 함정에 빠진 것이다. 그렇게 바람을 잡았던 것도 있다. 그에 꽤 많은 언론들이 동원되었다. 왜 그랬을까를 따지는 사회의 기능이 이토록 취약한가 하는 점에서 헛웃음을 많이 삼킨 대목이었다. 이 부분들도 뒤에서 자세히 거론하도록 하겠다.

 

오히려 집중해서 봐야 하는 부분은 2009년 1월 당시 ‘김재식’의 경제 예측 부분이다. 그 부분에서는 지금 봐도 고개를 끄덕일만한 사안은 꽤 많이 등장을 한다. 물론 깊이 있게 그 이면을 이야기하지 않거나 못한 내용들도 있다. 그러나 흐름을 보는 것이다. 모든 정보는 일차원적인 것에서부터 출발하니까. 아직 한 해가 가지 않은 상태다. 우리에게 2009년의 경제를 어떻게 정리해보고 2010년을 어떻게 맞이할 것인가 하는 것은 어느 언론이니 경제학자의 몫이 아니라 우리 자신의 관점이 있어야만 하는 것이다. 그것을 잘 살펴보길 바란다. 인터뷰의 본 편이라고 할 수 있는 부분을 둘로 나눠서 이어간다.

-----------------------------------------------------------------------------------

[인터뷰]- 이어지는 부분

 

- 말씀 드린 대로 크게 두 단락으로 나눌 수 있을 것 같습니다. 첫 번째 미네르바는 다수였다. 둘째 나는 한국경제를 이렇게 본다. 2008년 신동아 12월호의 후속 보도가 될 수 있습니다. 먼저 IP 문제인데요. 작년 9월 중순 ‘다음’ 포털이 멀티 닉네임, 즉 같은 이름으로 여러 아이디를 쓰도록 허용했습니다. 그 이전에 쓴 글의 IP가 선생님 것이었고, 그것을 몇 사람이 공유했습니다.

“네, IP를 공유한 사실 있습니다. 그 이유는 전달사항이 있으면 좀 빠른 시간 내에 올려야 할 필요가 있었습니다. 예컨대 글의 큰 줄기를 잡아가지고 작성하면 바쁜 업무시간 중에도 그것을 올려야 하는데, 그것을 직접 올리지 못할 경우 다른 사람이 올리도록 하기 위해서였습니다.”

 

- 그럴 경우엔 같은 아이디로 올라간다는 거죠?

“저번에 누군가 IP 두 개 올라갔다고 지적한 적이 있습니다. 이것이 유동 IP다 보니 뒤의 끝자리가 다르게 나올 수 있습니다.”

 

- 189

“그게 아닌 다른 것이었던 것 같은데요. 아무튼 그걸로 해서 두 개로 올라갔던 경우가 있었습니다. 그 두 개로 번갈아 올리다 보니, 올릴 때마다 약간씩 변경사항이 생길 수도 있다고 합니다. 제가 019를 사용했는데, 사용하지 않을 때는 잭을 빼놓았습니다. 다시 사용할 때 숫자가 변경됐으면 다시 맞춥니다. 글을 올릴 때 둘 중 하나를 돌아가며 사용해야 하는 데, 원칙적으로 제가 직접 올릴 때는 고정적으로 하나에 맞춰 올렸습니다. 저랑 활동했던 사람이 같이 올렸습니다. 주민번호는 본인 것인지 아닌지 대조작업 해볼 수 없으니, 어쨌든 아이피는 두 개입니다.”

 

- 9월 이전 ID가 선생님 것이라면 그것을 얻기 위해 (다음에) 가입할 때 신원을 밝혔습니까. 그렇다면 들어가 있을 가능성도 있겠네요.

“그럴 수도 있겠죠. 그걸 몇 사람이 공유했어요. 7명. 대략 멤버가 그 정도 됩니다.”

 

- 처음에 어떻게 만났습니까?

“경제 클럽 모임입니다. 증권사나 은행권 금융권 사람들입니다.”

 

- 동호회라고 하면 정보교환하고 공부하는 모임인가요?

“원래는 그런 차원이에요. 독서클럽입니다. 국내에서 절판됐거나 구하기 힘든 전문서적이 있으면 미국 아마존 등에서 원서를 구해서 발췌 번역해서 나눠보기도 하고 그랬습니다.”

 

- 아고라에 본격적으로 글을 올리게 된 계기가 있는지요?

“결정적인 계기가 있습니다. 이명박 정권이 국민 대다수 역대 최고 지지율로 당선됐습니다. 당선된 이후 제가 왜 그것을 비판했냐 하면 MB정부가 서민보단 기득권층 상위 2%만 위한 정책을 폈습니다. 개각조차 강부자 내각이라는 비난을 들었고요. 취임하면서 747 공약 내세워 경제를 살리고자 했지만 실제 키포인트를 보면 국가 경제의 펀더멘탈을 살려 역량을 강화하겠다는 것이라기 보다는 부동산을 살리겠다는 의도가 보였습니다. 또 국민 대다수가 아니라 상위계층에만 관심을 갖고 있는 것 같았습니다.”

 

- 그래서 MB정권 출범한 이후부터 더 적극적으로 활동하게 된 겁니까?

“그렇죠. 다음뿐 아니라 네이버에서도 활동했습니다. 그런 것 때문에 내부적으로, 그 모임에서 이래저래 비판을 받았습니다. 제 업무상 고객관리도 해야 했는데 글 때문에 신경을 못 쓰다 보니 생계유지도 막상 안됐습니다. 그러나 실제적으로 그런 경제적 이익보다는 지금 상황 이대로 사이클이 흘러가면 주식 부동산 채권 모든 게 다 폭락할텐데, 여기에서 어떻게 돈 벌 수 있겠는가…”

 

- 그 부분은 좀 나중에 하죠. 미네르바 7명 그룹이 IP를 공유하는 게 가능합니까?

“그건 얼마든지 가능합니다.”

 

- 선생님을 만나기 전 이런 가정을 했습니다. 선생님이 쓴 글을 밑에서 일해 주는 사람에게 보내면 그 사람이 대신 올려주는 방식이 아닐까 생각했습니다. 그런데 선생님은 박대성을 모른다고 했습니다.

“네”

 

- 7명 중 연락이 닿지 않는 한 사람이 더 있습니다. 그 사람이 혹시 박대성을 조수로 썼는지 여부는 불투명한가요?

“그렇죠. 그 분은 지금 연락이 안 되고 있고 우리와 접촉 라인을 다 끊었습니다. 왜 그랬는지 모르겠어요. 제가 그런 얘기 했었습니다. 7대 국책은행에 대한 얘기는 함부로 논하지 말라고 했습니다. 잘못되면 국가 신인도 하락으로 연결되기 때문입니다. 외국계 투자회사에 굉장한 혼선이 빚어질 수 있다고 봤습니다. 이건 말 그대로 환율조작국으로 비쳐질 수 있기 때문에 언론이 먼저 알고 발설하면 모르겠으나 우리가 선별적으로 먼저 하지는 말자고 했습니다.”

 

- 담배 피실래요?

“그러시죠. 저 역시 황당한 게 바로 그 때문입니다. 제 추론대로라면 둘 중 하나라고 봅니다. 현재 연락이 안 되고 있는 한 사람이 우리와 의견 충돌로 떠났습니다. 그래서 만약 박대성씨를 이용했을 가능성도 있다고 봅니다. IP 생성기로 얼마든지 조작이 가능합니다. 일반 개인도 가능하고요. 일례를 말씀드리죠. 예전에 어느 사이트를 이용해서 대전에서 글을 올렸는데 서울에서 올린 것처럼 조작한 사건이 있었어요. 또 다른 예가 있습니다. 어떤 사람이 주가조작 협의로 금감원에서 조사받은 적이 있었어요. 그런데 그 죄목이 아이피를 조작해서 조작된 아이피로 주가를 조작했다는 것이었습니다. IP 조작은 불가능한 일이 아니라는 겁니다.”

 

- 아고라 등에 올린 500여편 가운데 대부분은 선생님이 썼나요?

‘제가 직접 쓰기도 하고, 제가 데이터를 모으면 다른 사람이 그 데이터에 기반한 글을 썼습니다. 글의 포맷은 같이 잡았으니까요. (신동아) 데스크도 그렇잖아요. 글에 대해 부분적으로 문맥이 맞느냐 경제 사실관계가 맞느냐를 챙기지 않습니까. 외국 웹사이트에 나온 정보만 이용해서 글을 쓰진 않았습니다. 현장에서의 경험과 실제로 발로 뛰면서 습득한 경험 등에 기초해서 글을 썼습니다.”

 

- 네트워크도 강력하죠?

“국내외적으로 네트워크가 있습니다. 과감하게 말씀 드리면, 이 나라의 모든 정보를 다 빼낼 수 있어요. 솔직히 국정원이 만든 경제 관련 글이 있다면 100%는 아니지만 그와 80% 정도 비슷하게 맞출 수 있습니다. 그런데 그렇게 안 하는 이유가 있습니다. 그렇게 했을 때 한국에 미치는 파장이 너무 클 수 있습니다. 워싱턴 포스트, 월스트리트, 뉴욕타임즈, 블룸버그, 로이터, 르몽드 등에도 나올 정도면 이건 상당히 심각한 문제입니다. 대외적으로 국가 신인도 하락으로 이어질 가능성도 크고요.”

“표현의 자유가 있는데 마음대로 표현 못한다는 거, 일반 시민들이 의사표현을 하고자 할 때 인터넷 포털, 또 아고라라는 공간이 있었던 거고. 글을 쓰는 이유는 누구나 자연스럽게 알고 있는 지식이라든지 남이 모르는 것을 알게 해서 경각심 일깨우기 위한 것일 뿐입니다. 경제적 재산상 이익을 편취하자는 것 아닙니다.”

 

- 선생님은 부자입니까?

“부자는 아니지만, 밥 먹고 살 정도는 됩니다.”

 

- 우리나라 0.1%에 든다는 얘기가 있습니다.

“그건 좀 과장된 겁니다.”

 

- 다른 멤버들도 금융사 쪽에 종사합니까?

“대부분 금융업에 종사합니다. 정보력은 언론사 저리 가라고 할 정도입니다. 인터넷 정보가 아닙니다. 정보 얻느라고 국제전화비가 많이 나왔습니다. 외국에 나가 있는 친구가 정보를 보내주기도 하거든요. 지금은 한참 정신 없을 상황이고…”

“제가 지금까지 아고라에서 활동하면서 보면 수많은 사람들이 자기 나름대로 해석합니다. 사람의 예상이 100% 맞는다는 보장은 없습니다. 미래전망에 대한 불확실성 큰 상황에서 정부는 자꾸 시대착오적인, 박정희 시대 때 했던 방식을 답습하고 있습니다. 토목공사를 이름만 바꾼 채 4대강 정비사업이니 친환경 뉴딜이라고 내세우는데 지금의 경제위기 해법은 건설이나 토목 사업은 아니란 거죠.”

 

- 경제이야기는 나중에…고구마 파는 노인은 어떻게 쓰게 됐습니까?

“일종의 비유법, 은유법인데요. 조선시대 고구마가 구황작물로 대마도에서 들어옵니다. 일본 환투기 세력, 자민당 내 정조회 등을 표현하기 위해서 노란토끼란 표현을 썼습니다. 그것을 포장하기 위해 그런 표현을 쓴 겁니다. 그래서 경각심을 일깨우고 싶었습니다. 그들에 대항하기 위해 고구마 파는 장사꾼으로 표현했습니다. 만약 실명을 지칭했다면 지금 살아있지 못하겠죠. 누군가 킬러를 동원해서….”

 

- 처음 만났을 때 굉장히 젊은 분이어서 깜짝 놀랐습니다. 적어도 50대는 됐겠지 했거든요. 30대 후반이라고 하셨죠.

“네, 멤버 가운데 대부분은 그렇고, 두어 분은 40대, 50대입니다. 대부분 금융계 베테랑입니다.”

 

- 소주를 좋아해요? 소주를 빨대 꽂아 드신다는 표현은?

“소주는 원래 좋아해요. 맥도날드에 가면 코카콜라를 마실 때 빨대로 먹어요. 언젠가 소주를 마시다가 뭐 좀 색다른 방법을 이용해 먹으면 어떨까 생각하다가 소줏잔에 빨대를 꽂아 마신 적이 있습니다. 우회적으로 과거 외환위기를 일으켰던 장본인이 미국이라는 강대국 밑에서 투자손실을 입었습니다. 그것에 대한 조어법입니다. 노인네라고 한 것은 저의 실제 나이를 얘기하면 너무 젊어서 전파력이나 설득력이 떨어질 것이라고 생각했기 때문입니다. 또 실제로 연령대가 조금씩 다른 사람들도 있기 때문에 그렇게 쓰게 됐습니다. 그런데 놀랍게도 누군가는 우리의 글이 30대가 쓴 것 같고, 또 누군가는 연령대가 높아진 것 같다는 표현을 쓴 적이 있었습니다. 그럴 수밖에 없는 것이 IP는 같은데 누구는 이 문구를 꼭 넣어야겠다고 하는 사람들이 있습니다. 올린 글의 문체를 보면 그렇습니다. 저는 타이핑이 빠른 반면 오타가 많습니다. 또 직접적 표현보다 우회적 비유법을 많이 씁니다. 사실 그대로 써서 올리면 나중에 뒷감당을 어떻게 할 수 있을까 하는 생각도 했고요.”

 

- 12월 29일 올린 글은 누가 썼나요?

“그건 제가 그 시기에 외국에 나가 있었기 때문에 귀국한 뒤에야 늦게 알았습니다. 구글에 접속하니 그 글이 올라와 있더군요. 그걸 보고 굉장히 황당해 했습니다. 미네르바와 동일 IP라고 하더군요. 그래서 그게 어떻게 된 거냐고 다른 사람들에게 물어봤더니 다들 안했다고 해요. 연락되지 않는 한 사람만 빼고. 나머지 모든 이들에게 같은 질문을 했어요. 그리고 나갈 땐 보도되면 안 된다고 분명히 얘기했습니다. 올리면 파급효과가 굉장히 커질 수 있다고 했습니다. 사회에 혼란을 초래할 수 있으며, 국가로 치면 반역자가 되는 것이므로 올려선 안 된다고 했습니다. 정부에서 얘기 안하고 속이려고 하거나 그 다음에 국내 언론이라든지 모든 것 차단시키려 하고 했다는 거죠. 국내 언론조차도 그런 사실적인 것을 정부 눈치 보느라 사실을 발표하지 않았습니다.”

 

- 박대성은 아고라에는 자기가 글을 올렸지만 신동아에는 기고하지 않았다고 했습니다. 그 글 중에 내부참고용으로 만든 것을 누군가가 잡지사에 팔아먹었다고 했습니다. 그 부분에 대해서는 어떻게 추정하고 있는지요?

“제가 보건대 오히려 그것을 입증해야 하는 책임은 박대성에 있는 거죠. 추정컨대 신동아에 기고해 재산상의 이익, 개인적 이익을 취하는 것을 자기가 먼저 해서 유명세를 타고 싶어하지 않았나 생각합니다. 다음에 올렸던 글들을 책으로 만들어 파는 것 아시죠. 그런 식으로 자기도 해보고 싶어하지 않았을가요?”

 

- 박대성씨가 검찰에서 쓴 글을 보면 그게 가능할까 하는 생각이 듭니다.

“원래 (우리 모임의) 취지가 인터넷에 올리더라도 일정 부분 시간이 지나면 논란이 생길 가능성이 있으니까 연락이 되면 삭제를 하자고 했습니다. 제가 처음에 신동아 기고를 거절했던 것도 그런 약속 때문이었습니다. 그런데 제가 신동아 기고글을 쓴 뒤 엄청난 곤란을 겪었습니다. 왜 하지 않기로 해놓고 했느냐는 다른 멤버들의 반발이 좀 심했어요. 그 때문에 관계가 서먹해진 분도 몇 분 있습니다.”

 

- 최씨?

“최씨는 완곡히 반대했습니다. 죽으려면 혼자 죽으라고 했지요. 왜 긁어 부스럼 만들어 다수를 힘들게 하느냐며 기고하지 말라고 했습니다. 그래서 아마도 연락이 안 되는 듯합니다. 내부 참고용이라는 표현을 쓴 건 좀 황당합니다. 그건 내부 참고용이 아니라 미리 알려 경각심 갖고 대비하라는 차원에서 쓴 글입니다.”

 

- 컴퓨터 전문가에 따르면 글을 캡쳐해서 첨부하면 나중에 그 부분의 색깔이 달라진다고 합니다. 그래서 누군가 그렇게 했더니 신동아 기고글 부분만 색깔이 다른 글자가 나왔다고 합니다. 누가 그 항목을 덧붙였다는 거지요. 그렇다면 이것도 추론인데, 글 자체는 7명 중 한 사람이 썼고, 나중에 박대성이 심부름꾼이라면 더 넣었을 수 있다, 혹은 7명 가운데 또 다른 제3자가 썼다는?

“다음 카페에 들어가보시면 아시겠지만 수많은 사람들이 캡쳐 드래그 복사를 합니다. 그래서 색깔이 변화될 개연성도 있겠지만…그런데 박대성이란 사람은 이름도 들어본 적이 없었습니다. 멤버 중에 한 사람이 했다면 연락이 닿지 않는 그 사람이 했을 겁니다.”

 

- 그 사람이 국정원이 지목했던 50대 증권사 경력 그 사람이죠?

“…, 제 생각에는 아마도 외국에 나갔을 듯합니다. 그 부분은 여전히 해명이 안 되고 있어요.”

 

- 검찰이 미네르바라고 지목한 박대성씨는 신동아 기사를 안 썼다고 하는 상황입니다.

“처음에는 썼다고 하지 않았나요?”

 

- 신동아 기사에 대해서는 일관되게 부인했습니다. 나머지 것은 다 자기가 썼다고 합니다.

“여러 명이 다수의 공통의견을 올리다 보니 어느 순간 이탈자가 나왔습니다. 통화 스왑 협정을 체결해야 하느냐는 문제에 대해 저는 해야 한다고 주장했습니다. 하지 않으면 안 되는 상황이었어요. 그런데 연락이 안 되는 분은 반대했습니다. 제 논리는, 현재 정부에서 환율 방어하느라 외환보유액 상당 부분을 낭비했는데 한미통화스왑이 없으면 당장 연말에 다가올 대외 외채상환이라든지 내년에 다가올 은행외채 문제가 아주 큽니다. 통화스왑을 안 하게 되면 과거 러시아, 혹은 지금의 아이슬랜드가 겪는 상황까지 가게 된다고 봤습니다. 그런데 그 분은 당장 그렇게 서두를 필요가 없다고 주장했습니다. 어차피 연말에 공기업 민영화나 산은 민영화, 혹은 2009년 자금시장통합법 실시, 금산분리, 금융시장 개방 등을 앞둔 상황에서 실질적으로 외국계 투자가 이뤄질 것이라고 본 겁니다. 미국의 경우 레이건 행정부 때 금융산업을 집중 육성했을 때, 아시아 자본 즉 일본 중동 싱가포르 화교 유대인 자본이 들어가 금융산업이 커졌습니다. 우리나라도 그렇게 변화된다고 그 분은 주장했습니다.

저는 당장 발등에 떨어진 불이 급한데, 그것마저 안하면 연말 넘기기 힘들다고 생각했습니다. 과거에 통화스옵협정을 체결한 선례를 찾아봤어요. 캐나다, 호주 등의 경우 총금액이 300억달러면 가능하더군요. 당시 리보금리가 상당히 높았고 CD금리가 7% 이상이었습니다. 기존 부동산 담보 대출과 프로젝트 파이넨싱(PF)에 묶인 은행돈도 상당히 큰데 그것 자체가 다 외채라는 겁니다. 그럼 은행 입장에서 당장 은행외채 상환해야 하는데 BIS 요건을 충족하기가 쉽지 않은 상황이었습니다. 그 때 결정적 사건도 있었습니다. 국내 휴대폰 부품업체 중 한 곳이 수출입은행에서 100만달러짜리 끊어달라고 했는데 안 끊어졌어요. 2008년 상반기부터 외국에서 한국 주식을 대거 처분하기 시작했습니다. 10년전 IMF체제 때 외국인들이 매도한 금액보다 더 큰 금액을 매도하기 시작했습니다. 굳이 환율 개입을 안 해도 지속적으로 환율이 상승할 수밖에 없었어요. 따라서 다른 방법은 없다고 본 겁니다. 세계경제는 경기가 악화일로에 있고 대중수출은 줄어들고 있었습니다. 9월만 하더라도 경상수지 적자가 145억불에 달해 10년 만에 최대치를 기록했습니다. 이 상황에서 외환보유액마저 부족하다면 어떻게 되겠습니까. 그래서 9월 위기설이 배포됐던 것입니다. 애초 위기설은 외국 금융기관에서 먼저 나왔습니다. 주식을 급하게 처분하는 과정에서 나온 겁니다. 그래서 저는 통화스왑을 반드시 체결해야 한다고 생각했습니다.”

 

- 그 의견 차이 때문에 12월 29일 신동아 관련 글을 썼을까요?

“원래 하지 않기로 했는데 반발하는 차원에서 내부에서 그렇게 올리지 않았겠나 추론할 수밖에 없다는 겁니다. 다른 사람에게는 다 확인해봤는데, 아니라고 했고…연락되지 않는 사람만 확인하지 못했습니다.”

 

- 박대성의 의도를 여쭈는 겁니다.

“글쎄요. 그 사람에 대해선 제가…”

 

- 살해협박이 있었다고 했지요.

“그거는 살해협박이라기 보다도 이런 겁니다. 유선상의 협박이 아니었고, 인터넷 상의 이메일로 연락을 받았습니다.”

 

- 정부기관에서 보낸 게 분명합니까?

“’당신이 올린 글로 인해 사회와 금융시장에 혼란을 가중시켜 막대한 피해를 조장할 수 있다’는 내용이었습니다. 또 ‘ 또 이런 문제가 발생하면 모든 법적 수단을 강구해서 좌시하지 않겠다, 처벌 받도록 하겠다, 가만두지 않겠다’는 겁니다.”

 

- 여러 차례 받았습니까?

“두 차례 받았어요.”

 

- 대중에게 공개 안된 이메일이었나요?

“글을 올릴 때 사용한 그 아이디와 연결된 이메일로 협박이 온 겁니다. 내가 올린 글에 대한 이메일은 아니었고, 다른 사람이 올린 글에 대한 협박이었습니다.”

 

- 직접 받은 협박은 아니네요. 누가 쓴 글에 대한 협박이었습니까? 지금 연락되는 사람인가요?

“네”

 

- 나머지 사람들도 모두 불안한가요?

“외국 나간 사람도 이대로 있다가는 같이 다 개죽음 당할 판이니까 나가자고 생각한 겁니다. 현재 상태로는 더 이상 유지가 안 되니 뭔가 새롭게 계획을 세워서 해야 하는 상황입니다.”

 

- 그런데 그 이메일에 공공기관 어디라고 써있었나요?

“그렇게 써 있지는 않았고요. 제가 공공기관이라고 표현하는 것은 이런 겁니다.”

 

- 국정원에서 조사 들어왔었다고 했었죠?

“네, 그 이메일이 검찰이나 경찰 쪽은 아닙니다.”

 

- 좀 지나친 우려나 비약 아닌가요?

“그 정도 이메일 받았다고 그런 것으로 생명의 위협까지 느꼈다고 하냐고 할 수 있을 겁니다. 그러나 두 차례나 경고를 받았습니다. 두 번째는 제 개인 이메일로 받았습니다. ‘너란 놈이 경고를 했음에도 이렇게 더 치졸하게 나가면 너의 목숨도 장담 못할 상황이 된다’는 내용입니다. 이걸 개인이 쓰지 않았다고 간파한 이유는 ‘네가 있는 위치 주소 간파해 실시간으로 들어가겠다, 네가 하고 있는 모든 일을 싹 막아버리겠다’고 했거든요. 이건 국가기관이 아니면 불가능한 거죠.”

 

- 그런데 선생님을 만나기가 무척 힘들었습니다.

“저는 한국 언론을 믿지 않아요. 특히 아이엠에프 사인하기 전 보수언론 기사를 보면 정부 입장만 대변했어요. 외환위기는 발생 안 한다, 경제위기는 없다고 했어요. 이랬던 언론을 무슨 근거로 믿고 거기다가 내가 미네르바라고 대놓고 나설 수 있겠어요.”

 

- 저희가 아니더라도 예컨대 스스로 노출하면서 더 안전도모 할 수 있지 않았을까요?

“글 올렸다고 범죄라고는 생각지 않습니다.”

 

- 거기에 자신이 있었다면 차라리 자신을 노출시켜서 공권력이 함부로 하지 못하게 할 수 있지 않았을까요?

“신분을 노출해서 개인적 이익 취하거나 명예를 얻기 위해서, 혹은 호응하는 추종자들이 많기 때문에 그렇게 하는 건 원치 않았습니다. 그래서 일단 익명으로 활동할 수밖에 없었어요. 신분을 노출 했을 때 누가 신분을 보장해 줄 수 있습니까. 저희 스스로 지키지 않으면 쥐도 새도 모르게 어떻게 될 겁니다. 저는 몸이 좀 안 좋아 병원도 자주 갑니다만 어느 날 사고사로 위장해 죽을 수도 있겠다 하는 생각까지 듭니다. 아예 그런 생각도 해봤습니다. 우리 가족들이 다 이민을 가자, 여기서는 올바른 얘기 하면 입 다물라고 하고, 공권력 동원해서 법무장관이……”

 

- 그런데 공권력은 훨씬 더 쉽게 찾을 수 있지 않았을까요?

“결정적으로 정부에서 내 세우는 이유가, 저는 그렇게 봅니다, 12월 29일 그게 허위사실 유포인가 아닌가…”

 

- 공문 발송 없다고 보나요?

“그건 공문 발송이 아니라 협조요청이었죠. 그걸 이미 차관이 했다고 한 걸로 알고 있어요.”

 

- 그런데 왜 공문발송이라고 표현했을까요?

“그럴 수밖에 없었던 게 지금 상황을 잘 모르셔서 그렇게 생각하시는 겁니다. 일례로 시중은행 일선 지점에 가보세요. 10월 통화스왑 했을 때 그 때 시중은행이 어느 정도였냐하면 지갑에 흔히 넣어 다니는 행운의 2달러짜리도 환전해달라고 할 정도로 그렇게 긴박하게 돌아갔습니다. 정부 여당 의원조차 시중은행에 가서 외화저축통장 만들고 그랬으니까요. 만약 정부 주장대로 통화스왑이 없었어도 위기를 넘겼을까요. 9월 채권만기 때, 12월 대외외채 생환 뭐로 했을까요. 통화스왑 안했으면 할 수 없었어요.

10월 국가부채가 688조원이었는데, 달러로 치면 3800억 달러 정도입니다. 그 때 외환보유액 자체가 2000억 달러가 안된 걸로 기억합니다. 그래서 부랴부랴 통화스왑 체결한 겁니다. 그 다음에 통화스왑을 했기 때문에 연말이 그나마 외환보유액을 겨우 맞출 수 있었습니다. 12월에야 통화스왑 자금이 들어왔으니까요. 그래서 외화유동성 위기에서 숨통이 트인 겁니다. 통화스왑 안 했으면 위기가 확산됐을 수 있었지만 그나마 그걸 했기 때문에 누그러뜨려진 것 아닌가 생각합니다.”

 

- 공문발송이라는 표현은 왜 썼을까요?

“기업이라든지 은행도 마찬가지로 월말 결제자금이 필요한데 만약 정부에서 달러를 재매수하게 되면 또 다른 위기론이 확산될 수 있습니다. 우리가 통화스왑 해서 풀어줬으니 달러를 매수하지 말라는 거죠. 정부는 월말에 목표 환율의 기준점을 맞추려 노력했습니다. 또 외환손실을 보며 외환시장에 개입해야 하는데…, 앞에서는 협조요청이라고 하겠지만 그걸 협조라고 말할 수 있나요? 그걸 강압적이라고 봐서 정부 공문1호로 표현한 것이라고 생각합니다.”

 

- 모임을 시작한 지는 얼마나 됐습니까?

“독서클럽은 한 2~3년 됐습니다. 친목을 도모하는 차원에서 시작됐습니다. 모두 금융권에 있어서 서로 개인적으로도 잘 알고 있었습니다.”

 

-선생님은 무엇을 전공했습니까?

“대졸자고, 인문대를 졸업했습니다.”

 

- 여전히 선생님이 미네르바 그룹의 대표격인 두 명 중 한 사람입니까?

“네”

 

- ‘미자’라는 표현을 많이 쓰시던데요. ‘단골손님 미자’, 그것은 무슨 뜻입니까?

“꼭 얘기해야 되나요?”

 

- 네티즌들이 ‘미국자본’의 약어다라고 합니다.

“최미자가 궁금하십니까?”

 

- 네, 정말요.

“최미자는 두 가지로 보시면 되요. 아기 이름 그대로 나가면 큰일 납니다. 첫 번째는 미국자본을 의미하는 거구요. 또 하나는 특정회사를-M에셋이라고 쓰면 공중분해 당해요-가리킵니다. 그 회사가 주식광풍이라고 할 정도로 막대한 자금을 거의 블랙홀처럼 끌어 들여왔는데 실제로 투자 리스크 요인을 고객에게 거의 얘기 안해줬어요. 고객에게 낙관론만 심어줬습니다. 지금은 회복이 안됩니다. 미국 자본 얘기한 건 미국자본의 행태로 봐야해요. 국내에 시티은행 스탠다드앤푸어스 등 정식 은행자본도 있지만, 투기자본이 굉장히 많이 들어와 있습니다. 김대중 정부 때는 국내 자산을 헐값에 매각할 수밖에 없었습니다. 왜냐하면 국고를 충당해야 했으니까요. 그런 맥락에서 외환은행의 매각도 이뤄졌습니다. 미국 자본을 비판하는 이유가 있습니다. 주식시장에서 높은 가격에 팔아 낮은 가격에 다시 사서 되갚는 것을 공매도라고 합니다. 자기 자본이 없어도 국내 투신이나 연기금 지분을 끌어와 공매도해 막대한 차익을 실현하는 일들이 벌어졌습니다. 결국 채권시장이 요동치고 주식시장은 폭락했고, 환율은 폭등했습니다. 여기에 외국자본이 결정적인 역할을 한 거죠. 대표적인 게 미국자본입니다. 그 특정 기업(최미자)의 경우 낙관론만 심어주고 거기에다 물타기를 했었다. 제가 아는 이는 차이나펀드에 투자했는데 투자액의 절반도 남지 않았습니다. 그야말로 도덕 불감증에 걸린 겁니다. 묻지마 투자를 조장했고요. 책임은 모두 투자자에게 떠 안겼습니다.”

 

- 인터넷 경제대통령이라는 닉네임에 만족하나요?

“너무 과장된 표현이라고 봐요. 결제라는 건 선진국 국민일수록 향후 닥쳐올 미래에 대한 마인드를 갖고 살아요. 항상 준비하는 경향이 있어요. 우리나라는 소득 있으면 소비부터 하죠. 일단 투자는 ‘묻지마’ 아닙니까. 너무 안이했다는 거죠. 나중에 닥쳐올 미래의 불확실성을 무시하고 무조건 긍정적으로 봅니다. 정부가 하니까 잘 되겠지 하는 것도 그런 사례입니다.”

 

- 미네르바 멤버들은 민족주의자인가요?

“네, 저희는 민족주의자예요. 외세자금이 국내자금 시장을 초토화시키고 있었습니다. 초토화라는 말이 좀 어떨지 모르겠네요. 아무튼 정부가 그걸 부추기고 수수방관하고 있었다고 과감히 말하고 싶습니다. 대표적 사례를 보죠. 2008년 6월에 환율이 천정부지로 뛰었습니다. 외환위기 이후 하루에 그처럼 큰 폭으로 급등한 것은 처음이었습니다. 그런 우스갯소리도 있습니다. 강만수 기획재정부 장관이 사우나에서 환율 폭등 얘기를 듣고 기절할 뻔 했다고요. 정부는 6월부터 거의 매일 외환시장에 개입했었습니다. 사실 우리나라 각 금융사들도 경제예측 전만이 그 때까지 다 낙관론이었습니다. 중국 때문이었습니다. 2008년 8월 8일 베이징 올림픽 앞두고 올림픽 특수가 있어 주식시장이나 한국 수출기업이 상당히 회복이 될 거라는 전망이 많았습니다. 업종 가운데 특히 IT 반도체 LCD 기계장비 중화학 철강 자동차, 그리고 소비재 가운데 의류 의약품 등을 총망라해서 실제로 영업이익이 굉장히 많아질 거라고 낙관했습니다.

그런데 올림픽 폐막 이후 하반기로 갈수록 구매력이 더 떨어졌어요. 기업의 영업이익이 더 감소한 거죠. 파주 엘지 디스플레이 실적만 해도 2분기에 ‘어닝 서플라이’, 즉 사상 최대실적을 달성했어요. 3분기가 특수라고 했는데 실제 판매는 적었습니다. 즉, 올림픽 이후 소비가 안 좋아져서 내수 경기의 급격한 위축이 올 것이고, 중국의 부동산 버블도 급격히 꺼질 것이라는 전망을 할 수 있었습니다.”

 

- 그 때도 글을 통해 경고를 했나요?

“그런데 제가 일본이나 미국에 맞추다 보니 중국 쪽은 제외 시켜놓은 면이 있습니다.”

 

- ‘피치사가 한국 신용정보를 어떻게 할 것이다’ 같은 희귀한 정보는 어떻게 얻는지요? 정보 네트워크는 어떻게 구축합니까?

“…인터넷으로 정보 알고자 한다면 인터넷이 외신 쪽이…가장 빠릅니다. 국내 정보는 더 파악하기 쉽죠.”

 

- 대기업 내부 정보는 잘 아십니까?

“이건 공격 당할 사안입니다.”

 

- 사람을 통해 얻는 건가요?

“그렇죠”

 

- 몇몇 기업에 대해서는 굉장히 잘 아시는데요?

“기자분들이 간과하는 게 있습니다. 2006년부터 금리가 빠르게 올라가기 시작했습니다. 유가와 원자재 가격이 상승하고, 인플레 요인이 있자 미국도 기준금리를 인상했습니다. 그런데 미국은 이미 2006년 7월부터 부동산에 거품이 빠지기 시작했습니다. 동부 주택가격이 떨어지기 시작했고요. 우리나라는 1.21 부동산 대책을 내놓았습니다. 실제로 시중은행에서 대출을 더 완화를 했습니다. 그 때는 일본 엔화가 약세여서 저금리의 엔화를 대출받아 막대하게 대출해 줄 수 있었어요. 제가 말한 노란토끼도 그 부분에 차지하는 비중이 큽니다.”

 

- 주가 500, 다우존스 기준 5000, 2008년 말 바닥을 전망했습니다. 그런데 이 예측이 틀렸습니다. 어떻게 보시나요?

“주가가 500까지 간다고 본 이유를 말씀 드리겠습니다. 좀 배경설명이 필요한데요. 저는 모든 주가의 기준점을 미국 월가로 봅니다. 저는 미국 금융시장을 기준점으로 맞춥니다. 다우존스 산업지수에는 알코아, 지엠, 포드 등 주로 굴뚝 산업들이 편입해 있습니다. 미국은 서브 프라임 사태로 부동산 경기 하락과 금융권 부실, 소비침체 가속화로 실적이 안 좋아 주가가 하락할 수 밖에 없었습니다. 미국 다우존스지수가 5000까지 안간 건 SEC(미국증권거래위원회)가 공매도 규제를 한시적으로 했기 때문입니다.

국내에서 주가 500선이 불가능했던 이유가 있습니다. 10월 27일인가요, 1000선 깨지고 정부에서 위기를 느낍니다. 미국은 7000선까지 하락했습니다. 미국과 우리나라의 자산가치와 기업영업이익을 총체적으로 분석했을 때, 미국이 7000선이면 국내 주가지수는 700~800이 적정합니다. 그런데 그걸 국민세금인 연기금으로 막았습니다. 투신, 기관, 개인 모두 투매로 펀드환매하고 있었어요. 정부에서 주가방어 나섰기 때문에 500까지 안 갔던 겁니다. 정부에서 공매도 제한, 차익매도 거래까지 제한해놓았어요. 추가적 조치를 시행하고 있어요. 그래서 경기가 실제 마이너스로 가는데 주가가 상승하는 이유는 정부가 대기업, 건설, 금융은 살리겠다는 의지를 갖고 있기 때문입니다. 엑스(X)축이 내수라면 와이(Y)축은 수출입니다. 수출은 무너져도 일단은 내수는 살리겠다는 것은 대통령의 인기영합주의라고 봐야 합니다.

부시 대통령이 과거에 그랬습니다. 그런 정책을 처음 시행하고 나서도 지지율이 상대적으로 많이 오르지 않았어요. 그래서 그 뒤에 내세운 게 감세안과 부동산 규제완화였어요. 지금 이명박 정권, MB가 하고 있는 게 바로 2002년에 미국이 편 바로 그 정책이에요. 제가 우려했던 상황은 그거에요. 정부에서 자꾸 시장을 인위적으로 조정하고 있다는 거죠.”

 

- 지난해 물가가 폭등하니 생필품을 사두라고 했지만, 잘못된 예측 아닙니까?

“대한민국이라는 나라는 머리부터 발끝까지 모든 걸 수입하지 않으면 국가 자체가 원활하게 돌아가지 않습니다. 무슨 얘긴고 하니, 우리가 입고 있는 옷, 먹는 음료수, 모두 원자재 자체가 수입에 의존합니다. 우리는 자원이 없는 국가예요. 물론 유가가 하락했다고 하지만 상대적으로 환율이 급등하게 되면 그만큼 수입 물가지수도 폭등하게 되요.

8월에 결정적인 이유가 있었어요. 한국은행이 금리를 인상합니다. 전 인하할거라 예상했는데 인상해버립니다. 안 그래도 뛰는 물가에 기름을 부었죠. 그래서 그런 표현을 쓸 수밖에 없었습니다. 그걸 틀렸다고 표현하시면 안돼죠. 저는 그렇게 말씀드리고 싶어요. 쌀이라든지, 휴지, 생수, 비누, 라면 같은 것은 그 때보다 가격이 더 오르지 않았습니까?”

 

- ……..

“지금 상황이 바뀌었다고 하는데 저는 그렇게 안 봅니다. 왜냐면 우리나라는 유동성 함정에 빠졌다고 봅니다.”

 

- 유동성 함정에 빠졌다?

“유동성 함정은 돈을 풀고 금리를 낮춰도 소비와 투자가 늘지 않아 경기가 활성화되지 않는 상황을 말합니다. 국가가 재정지출을 확대해 시중은행에 자금을 풀게 되면, 일단은 막혔던 동맥이 뚫립니다. 그래서 장기적으론 유동성이 넘쳐나다 보니까 주식시장이라든지 부동산이라든지 자산 가치가 어느 정도 상승효과가 나타납니다. 그러나 그 이면을 봐야 합니다. 과거 일본을 봅시다. 월 30만엔 소득자가 은행에서 300만엔 이상의 대출을 받아 주택을 샀다고 쳐요. 부동산 자산가치가 하락하니 상대적으로 대출이자가 늘어날 수 밖에 없습니다. 상대성의 원리거든요. 기준금리를 인하해도 대출 금리는 상대적으로 높기 때문에 대출 이자는 안 낮춥니다. 은행들의 예대마진율이 떨어지기 때문입니다. 그 결과 실제 주식시장이나 부동산 시장이 하락국면에 들어갑니다. 강만수 장관이 얘기했듯 재건축, 재개발, 용적률 완화 등의 시책을 펴고, 정부에서 미분양 주택을 정부예산으로 매입하는 단계입니다. 그러니까 유동성으로 버티고 있다고 봐야합니다. 정부가 중국식 사회주의처럼 통제하고 있다는 거예요. 물가, 환율, 부동산 모든 걸 통제하고 있기 때문에 가능한 겁니다.”

 

- 그나마 잘 유지하고 있는 거 아닌가요?

“그렇죠. 이마저 안했다면 작년 연말에 이미 쓰나미 같은 파국이 닥치고도 남았습니다. 통화스왑과 유동성 공급 두 가지가 추가적 경기부양책이라고 봅니다.”

 

- 그 부담이 나중 더 큰 부담으로 올 가능성은?

“굉장히 크죠. 제가 아까 엑스 축과 와이 축에 대해 말씀 드렸는데 국내경제만 살리면 수출을 죽이게 됩니다. 이것은 우리나라 통화를 포기하겠다는 얘기와 같습니다. 외채를 끌어 들여 내수경제를 회복한 다음에 수출을 늘리겠다면 이미 늦습니다. 과거 동남아와 필리핀이 이런 정책을 썼다가 결과적으로 실패했습니다. 또 하나, 일본도 유동성 함정에 빠져서 지금도 실물경제가 회복이 안 되고 경제가 마이너스로 돌아서고 있습니다. 2006년 7월 BOJ(일본중앙은행)가 10년 만에 처음으로 금리인상을 합니다. 그 때도 세계경제가 안 좋았지만, 지금은 실물경기가 최악이죠. 생산자 물가지수나 소비자 물가지수도 상대적으로 하락했다고 하지만 이것은 단순히 유가와 원자재값 하락 때문이지 우리나라 경기가 회복되고 있다는 증거가 아니라는 겁니다.

또 하나 눈여겨봐야 할 것은 우리나라는 아시아 국가 중에서 예금 대비 대출비율이 가장 높습니다. 둘째, 우리나라는 GDP에서 부동산이 차지하는 비율이 89%나 됩니다. 그런데 문제는 다른 나라 부동산 값이 다 떨어지는데 우리나라만으로 그 가격이 유지될 수 없다는 겁니다. 미국이나 일본도 크게 하락하고 있지만, 중국은 2007년 대비 아파트 가격이 거의 반토막 수준으로 떨어졌습니다.

지금 부동산을 살리겠다는 이유는 가진 자 즉, 상위 2% 계층을 위한 겁니다. 대한민국은 전체를 100으로 보면 7%가 모든 부동산을 거의 보유하고 있습니다. 대기업과 가진 자들, 그 7%를 위해 93% 다 희생해야 하느냐는 문제가 남습니다. 이런 비논리적인 경제정책이 어딨습니까. 이건 자본주의가 아니라 사회주의로 가겠다는 거죠.”

 

- 8월말 국제원자재 가격이 오를 것이니 원자재펀드에 투자하면 최소 20% 수익을 보장한다는 글, 무슨 글로 그렇게 이야기했는지. 결과적으로는 틀렸다……

“그건 제 친구가 했습니다.”

 

- 친구가 했다고요?

“거기에 덧붙이는 문구를 삽입하자고 해서 그렇게 했습니다. 결과는 틀려서 죄송하게 생각합니다. 사실 그 때 이스라엘이 이란에 핵공격을 퍼붓는다고 해서 중동의 리스크 커지고 관련 원자재 가격이 상승할 것으로 봤습니다. 석유와 철강석 등은 지금 고갈되고 있는 상태입니다. 가격이 계속 하락하지는 않는다는 거죠. 8월말의 상승은 계절적 수요증가 탓이 크고요. 중국이 그 때 아프리카 중동의 원자재를 독점하다시피 매입했거든요. 또 투기세력이 붙어 있었기 때문에 가격이 올랐다고 봅니다.”

 

- 올해 일본발 3월 위기설을 주장했습니다. 강만수 장관이 이에 대해 신동아 1월호를 통해 조목조목 반박했는데요.

“올해 3~4월 위기설을 제가 얘기 했죠. 3월에 대해 왜 말씀 드리냐면 3월이 되면 일본 기업들의 회계정산이 끝나요. 일본 입장에서는 엔케리 청산 자본을 다시 활용할 수밖에 없게 되죠. 부채도 많지만 일본의 국가재정은 세계 2위입니다. 외환보유고, 수출이 힘든 상황이지만 축이 무너지지 않는 이유는 일본이 항상 그래왔기 대문입니다. 과거 80년대 부동산 거품이 빠지면서 일본은 미국의 기업과 부동산을 선택했죠. 그로 인해 해외 자산가치가 커졌습니다. 대외자산가치가 확대되면서 도요타 닛산 소니 미쓰비시 등 기업의 수출도 늘어 부동산 자산가치가 하락해도 유지가 됐어요. 막대한 국가재정이 확보됐죠. 그게 버팀목이 됐습니다. 3월에 일본자금의 침투가 시작될 겁니다.”

 

- 그걸 어떻게 알아요?

“혹시라도 부산이나 인천에 아는 분 있나요? 실제 제가 조사 나가서 확인한 결과인데요. 이미 일본 자금이 많이 들어와 있어요. 들어와 있는 정도가 아니에요. 부산지역의 경우 상호저축은행, 캐피탈, 사채업에도 일본자금이 많이 들어와서 처음 들어왔을 때보다 약 1000배 규모로 늘었어요. 지금 국내에 들어오고 있는 일본자금은 야쿠자 자금이라고 생각하시면 되요. 옛날처럼 야쿠자 자금이 폭력 매춘 그런 식으로 들어오는 게 아니죠.”

 

- 그런 자금이 들어오면 어떻게 될까요?

“들어오면 우리나라 자산이 넘어가게 되죠.”

 

- 그게 노란토끼네요?

“본격적 침투가 됩니다. 일본기업이 국내기업에 대해 적대적 M&A를 대규모로 하게 되는 거죠. 최근 아소 다로가 한국에 왔죠. 와서 한국이 모노레일 사업을 한다고 하니 ‘미쓰비시가 강하다. 모노레일, 공항 같은 곳에서 대표적으로 사업을 하고 있다. 사업 참여하게 해 달라’고 요청했습니다. 우리 정부는 흔쾌히 허락합니다. 그리고 작년 경기도에서 한 일본 대부업체가 중소기업에 불법 대출해서 기업을 통째로 인수하려했다 적발된 적이 있었죠. 지금 일본이 주 타깃으로 잡는 것은 바다입니다. 항구도시에요. 부산, 인천, 목포 등이죠. 왜냐하면 과거 일본 자금 침투할 때 부산, 제물포를 통해 한성에 왔거든요. 과거 임진왜란 때 들어왔던 것처럼, 그 습성 자체는 과거나 지금이나 마찬가지입니다.”

 

- 3월 위기설의 근거는 일본이었네요.

“그렇죠.”

 

- 일본 자금 들어오면 외환이 늘어나 좋은 것 아니냐는 분석도 있습니다.

“일본 자본에 국내자산이 매각되면 경제주권이 넘어가게 됩니다. 생각을 해보세요. 자녀분이 경제 식민지된 상태에서 일제치하처럼 똑같이 당한다고 생각해 보세요. 지금도 독도영유권 주장하는 상황에서 경제주권까지 넘어가게 되면 모든 게 일본소유가 된다고 봐야죠. 왜 그러냐면 일본입장에서는 지금 모든 게 막혔어요. 대미수출이 안되고 있어요. 모두 막혀 있어요. 일본 입장에서도 그걸 처리해야 합니다. 일본 내 잉여생산물이 있는데 어떻게 해서든 처리해야 해요. 아소 다로 붕괴위기입니다. 한마디로 엔고 때문이죠. 그 때문에 수출도 안됩니다. 일본에게 있어 탈출구는 한국이에요. 한국의 자산가치는 지금 IMF 수준이랑 같아요. 그만큼 싸요. 원-엔 환율만 해도 현재 더블이에요. 이 상황에서 현재 1조 6800억 달러 정도의 일본의 재정규모 중 5분의 1만 한국에 들어와도 대한민국의 금융시장 뿐 아니라 산업자본은 사실상 일본 소유가 될 수밖에 없다는 거죠. 일본 대부업 얘기가 많이 나오는데, 일본 대부자금이 들어왔을 때 예를 들어 150억 달러 정도로 가져왔다고 치면 1년 만에 딱 12배 얻어갑니다. 이자 47% 받아갑니다. 일본이 실질적으로 노리는 것은 엔고 활용할 수 있는 한국의 금융시장이죠. 자본 잠식하게 되면 그만큼 상대적으로 한반도 지배가 빠르다는 거죠. 그럴 수밖에 없는 이유는, 우리나라 100대 기업치고 금융권 대출이 없는 곳이 단 한 곳도 없습니다. 국민은행 신한지주 하나은행 등 시중은행 모두 막대한 엔화대출 받았습니다. 최근에 볼까요, 대략 국내 시중은행에 들어온 일본자금만 8조에서 10조 정도 되는 것으로 알고 있습니다. 과거 IMF 때는 미국 유럽자본이 우리나라의 은행 지분을 높여왔습니다. 당시에 실질적 지배권을 행사했다면 지금은 상대적으로 지분을 처분하죠. 그 부분이 일본자금으로 대체되고 있다는 얘기죠. 결국은 금융을 지배해서 모든 산업을 지배하면 실제적 종속관계가 되죠. 엔케리는 한 번 움직이면 굉장히 빠르게 움직입니다. 자산을 통째로 움직이는 식입니다. 4대강 대운하와 관련해서도 얘기하려고 하는데, 제가 지금 가지고 있는 자료를 터뜨리면, 그 자료가 신동아에 나오면…(큰 혼란이 생길 겁니다)”

 

- 어떤 자료인가요?

“일본 부동산 업자들이 대운하 주변 부동산을 깡그리 매입을 했습니다. 제가 어떤 얘기까지 들었냐면, 충청운하 있죠. 얼마 전 전화가 왔어요. 저녁 6시쯤 일본 관광객들이 버스를 대절해서, 총 4대가 들어왔는데 그 지역 부동산 업자에게 ‘시세 2배 가격으로 팔아라’고 했다는 겁니다.”

 

- 작년 얘긴가요?

“작년 10~11월 입니다. 부동산 쪽은 침투가 이미 되어 있었고 연말에는 시중은행들이 일본에서 자금대출 받았고..”

 

- 공신력 있는 데이터가 있나요?

“있죠. 그런데 그것까지 공개한다고 하면 저는 죽었다고 생각해야죠. 당시 현장에서 날짜까지 적어가며 정리한 자료가 있습니다.”

 

- 검찰이 미네르바라고 밝힌 박대성이 올린 글이 몇 개인가요?

“그렇게 많지 않다고 봅니다. 12월 29일 글은 박대성이 올린 게 맞고요. 박대성의 구속영장에도 적시되어 있다는 7월 글은 박대성이 올린 글이 아닙니다. 이메일로 제가 어떤 협박까지 받았냐면, 사람 손목 절단하고 피 떨어지는 모습을 나에게 보낸 일도 있습니다. ‘알고 있더라도 너만 알고 닥쳐라. 왜 긁어 부스럼 만드느냐’고 적혀 있었습니다. 경북 문경인가요? 거기서 온 것 중에는 ‘네 놈 글 올린 것 보니까 김대중 좌파 허수아비인데 계속 이런 짓을 하려고 하느냐’고 되어 있었습니다. 이제 글 올리지 말라는 것이죠.”

 

- 박대성을 구속한 검찰은 미네르바의 글들이 인터넷 서핑만으로도 쓸 수 있는 글이라고 주장하는데…

“이렇게 말씀 드리죠. (웃음) 엔지니어가 책을 100권 봤다고 해도 실제 엔진을 고치라고 하면 못 고칩니다. 이건 제가 실제 경혐해 본 사람이기 때문에 알고 있습니다. 우리 모두 자동차 운전하지만 사무직 직원은 자동차 못 고칩니다. 하다 못해 라디에이터에도 손 못 댑니다. 경제도 마찬가지입니다. 그 다음 또 하나, 주식거래 같은 투자를 안해봤고, 게다가 영어도 모른다는 사람이 할 수 있는 일이 아니죠.”

 

- 검찰의 얘기는 근거없다?

“그렇습니다.”

 

- 검찰은 리먼브라더스 파산 예측도 충분히 가능한 일이었다고 주장합니다만…

“그건 앞뒤가 안 맞는 얘기죠. 국내 금융기관이 리먼에 집중적으로 투자한 게 2007년부터입니다. 이 때부터 대규모 투자를 해요. 국민연금이 리먼의 파생상품에 투자한 것도 이 때부터입니다. 2007~2008년 초에 집중적 투자가 이뤄집니다. 상황을 알고 있는 사람이라면 뻔히 파산하면 휴지조각 되는 데 투자했을까요? 하다 못해 리먼의 한국지점 직원들, 산업은행 민유성 행장조차도 리먼의 파산 가능성을 몰랐다고 국감장에서 말했었는데 이제 와서 이걸 알고 있었다고 말하는 건 말이 안되죠. 저는 2007년 10월부터 11월 사이에 미국 리먼 브라더스 소유 은행에서 인출사태가 벌어지고 있다는 것을 파악했습니다. 그 때부터 이미 자금 이탈이 시작돼요. 최근 나온 얘기는 이미 2007년말에 무려 400억불의 자금이 이스라엘로 이탈 됐다는 겁니다. 사실 리먼 투자자 대부분이 유태인입니다. 리먼 파산 가능성에 대한 얘기가 결정적으로 나온 시점은 2008년 1~2월입니다. ‘파생상품, 아시아 투자에 있어 리먼이 부동산에 묶인 자금이 천문학적 액수다. 이걸 막을 수 없다. 언제까지 버틸 수 있나. 버티는 게 신기할 정도다’라는 말이 나오기 시작했죠.”

 

- 어디에서 그런 경고가 나왔나요?

“외신, 블룸버그, 이코노미스트, 로이터 등에서 경고합니다.”

 

- 혹시 외국에서 생활한 경험이 있나요?

“외국에서 산 건 3년 정도 됩니다. 영어도 부딪혀가며 배웠습니다. 일본어는 조금 배운 정도. 외신에서 2008년 초부터 리먼 파산 가능성에 대해 경고를 하는데 산업은행은 6월 경에 리먼을 인수하겠다고 협상에 들어갑니다. 협상 시작 소식이 알려지면서 주가도 일시적으로 반등했죠. ‘국책은행인 산업은행이 미국의 투자은행을 인수한다’, ‘작은 나라가 미국의 심장부에 칼을 꽂는다’는 표현까지 나왔었죠. 어떻게 보면 쇼킹한 일입니다. 그런데 저는 참 어리석다고 판단했습니다. 미국에 가서 리먼의 재무재표만 열어 보면 답이 딱 나오는데, 1~2분기 실적만 보면 답이 나오는데, 아니 1분기 실적만 해도 이미 파산으로 갈 수밖에 없다고 나오는데 말입니다. 자기자본 대비 투자손실금액이 너무 컸어요. 그리고 그 과정에서 이미 리먼그룹 총수가 주식을 처분하고 있는 것도 알게 됐습니다. 안 망하는 회사라면 경영진이 스톡옵션 받은 것을 처분해 행사하겠어요? 리먼 CEO들도 장내에서 자기 지분을 매각했다는 얘기죠. 이런 상황에서 정부는 전혀 눈치를 못 챘나, 국가 정보기관이라는 곳은 정말 몰랐나 궁금했습니다. 이미 파산이 확정된거나 다름 없었던 6월에 산업은행 행장은 나와서 반드시 추진해야 한다고 그러고. 나중에 부랴부랴 막았죠. 청와대 발표에 의하면, 경제 수석이 알고 막았다고 하는데 그건 굉장히 잘한 겁니다. 산업은행이 무너지면 국가의 금융 시스템이 다 붕괴됩니다. 산업은행이 리먼을 인수해서는 안 될 이유는 또 있습니다. 공적자금으로 투입된 기업들, 예를 들어 대우조선해양, 현대건설 같은 회사들에 대한 지분 때문입니다. 이 지분도 매각이 안된 상태에서, 워크아웃 기업이 정확히 정리도 안된 상태에서 리먼을 인수했다면 이건 뭐…그 회사들까지 다 공중분해되는 결과를 가져왔을 겁니다.”

 

- 리먼이 파산한다는 걸 언제쯤 확신했나?

“파산하기 2주전인가 1주 전인가…”

 

- 그 때 우리나라에선 리먼 파산 가능성에 대한 보도가 전혀 없었나요?

“일언반구도 없었죠. 결정적인 이유를 하나 말씀 드리죠. 박대성은 자신이 7월 1일 이후 글을 올렸다고 하는데 우스운 얘기죠. 저는 그 전 5~6월 경부터 굉장히 많이 올렸어요. 그럼 박대성이 글을 올렸다고 주장하는 시점보다 과거에 나온 글들은 뭐냐. 앞뒤가 모순되는 것 아닌가요. 제가 묻고 싶어요. 데이터 분석이라는 게 그렇게 쉽지가 않아요. 정보가 들어온다 해도. 예를 들어 통화스와프라는 것도 일반인들은 전혀 모르던 얘기에요. 전문적으로 경제용어를 찾아보지 않으면 아무도 몰라요. 이건 해 본 국가만 알아요. 저도 블룸버그 통해서 캐나다 호주 등 통화스왑 했던 나라들의 경험을 통해 알게 됐습니다. 보통 리보 금리로 해서 총액한도가 300억 달러 정도죠.”


  • 태그 신동아K를말하다(2), 무탄초난
Posted by kevino
,
Original thread:

hi: 
i want to add a 3rd module (tat) to android-framework. 

so, 
(1)  i add it to frameworks/base/tat. 

(2) modify build/core/pathmap.mk 
like this: 
FRAMEWORKS_BASE_SUBDIRS := \ 
        $(addsuffix /java, \ 
            core \ 
            graphics \ 
            im \ 
            location \ 
            media \ 
            opengl \ 
            sax \ 
            telephony \ 
            wifi \ 
            tat \ 
         ) 

(3) make and make sdk. (successfully). 

but i don't find tat in android.jar that generated just now. 

What need i to do else? 
Pls give me some advice. 
Thanks in advance. 


wyyh  
프로필 보기  
 추가 옵션 11월25일, 오후4시42분
i have resolve it. 

in console : make update-api 
framewoeks/base/api/current.xml will be update. 
and then, make && make sdk. 

"tat" is in android.jar. 

thx 


Posted by kevino
,
  • 번호 815987 | 09.11.20 20:06 IP 119.192.***.199
  • 조회 2657 주소복사

 

...

 

기름값은 왜 툭하면 오르고 내리고를 반복할까요?

물론 수급을 조정하기위해서 일수도 있고,

정치적으로 그리고 달러와 연동되어 있기 때문일수도 있을겁니다.

 

그런데...이 글은 그와는 좀 다릅니다.

그냥 위에 쓴대로 음모론이라고 생각하면 그만일 수도 있는 일이니

주말 대용 소설이라 생각하시고 읽으시면 부담 없을것 같습니다.

음모론을 싫어하시는 분들은 패스하심이 더 좋을것 같군요...^-^;;;;

 

.............

 

2조5천억달러...전 세계를 상대로한 오일사기 규모는 대략 이 정도가 된다고 합니다.

물론 많으면 많은걸테고 적다면 적을수도 있는 금액입니다.

구태여 예를 든다면 메이도프 사기로 얼마전, 아니 지금까지도 그 피해 사례가 계속 보도 되고 있는데요,

메이도프가 투자자들을 상대로 친 액수가 500억이니까 이 차이가 정확히 50배라고 보면 개개인들이 소수 투자회사들로 인해 일상생활을 살아가면서 얼만큼의 돈을 강탈 당하고 있는지를 쉽게 짐작할 수 있을겁니다.

아닌가요? 잘 모르겠습니다..음모론이니까요.....

허나,  만일 이 규모가 우리들에게 경각심을 줄 수있을만큼의 금액이라면...

그렇다면 이런 사기행각은 어디에서 이루어지고 있으며 어느곳을 조사해야 제대로 까발려 질 수 있을까요?

힌트는 주로 투자은행들입니다.

맞습니다.

대표적인 곳이 골드만이지요.

 

좀더 알아보면 골드만삭스 외에, 모건스탠리, BP, Total, 쉘, 도이치뱅크, 그리고 Societe Generale가 2000년 런던국제거래소(Intercontinental Exchange /ICE)를 설립하므로써 이 사기질의 발판을 맨처음 마련하게 됩니다. 물론 이들이 미국을 벗어나 런던에다 이 거래소를 설립한 이유는 단지 미국법의 규제로부터 자유롭게 시장을 조작하기 위해서입니다. 

 

먼저 생소한 용어의 정의부터 읽어보시는게 좋을것 같습니다.

 

'다크풀거래 - 주식 시장에서 장 시작 전 기관투자자의 대량 매수 매도 주문을 받은 후 장 종료 후 당일 거래량 가중평균 가격(VWAP)으로 행해지는 거래. 시장에 주는 충격을 방지하고 거래 비용을 줄이기 위함이 목적 / 거래 상대방이 서로 누구인지 보이지 않는 '어두컴컴한'거래소를 말한다.

투자주체가 누구인지 보이지 않기때문에 비밀스런 매매를 원하는 기관 투자가들이 자주 이용한다고 한다.

일반적으로 다크풀은 장 시작전에 기관 투자가 측에서 대량 주문을 받아 매수, 매도 주문을 연결하고 연결된 주문은 장 종료 후 당일 거래량 가중 평균 가격(VWAP)으로 미국 유럽 일본 등지에서 빠르게 성장하고 있는 서비스...'

 

결론부터 다시 말하자면 이 거래소를 만든 이유는 단지 이들이 상품시장내 '다크풀'거래를 용이하게 하려고 만든 것일 뿐이라는 거지요....

 

ICE에서는 평균적으로 매일 수십억달러에 이르는 오일 선물계약이 이루어지고 있는데, 이곳에서 이루어지는 사기의 장점은 계약한 물건 즉, 오일을 절대 인수하지 않는다는 데 있습니다. 이들은 오히려 국민의 세금으로 받은, TARP 자금을 사용하여 투기적인 레버리지를 늘리며 가격만을 점점 올릴뿐입니다. 이런식으로 올 한해만해도 이들은 배럴당 $40에서 $80로 세계 오일가를 상승시켰습니다.

 

 2003년 에너지거래 의회 조사단은 ICE가 "round-trip"이라는 매수, 매도간 왕복거래가 용이한 방법을 사용해 왔었다는것을 발견합니다. 이 " Round-trip”거래는 A라는 기업이 B라는 기업에게 상품을 판 다음 B기업은 그 상품을 구매함과 동시에 정확하게 똑 같은 가격으로 기업A에게 같은 양의 상품을 되 팔때 일어난다고 합니다. 물론 실제 상품이 교환되는 일은 전혀 없습니다.

 

그러나 이러한 교환이 일어나게 되면, 이 거래들로 인해 시장가를 형성하는데 있어 일련의 신호를 트레이더들에게 보내게 되고, 기업들은 이를 근거로 인위적으로 가격을 올리게 됩니다.

이익은 그때그때의 상황에 맞춰 극대화되지요.

전 세계를 상대로 한 대대적인 사기질에 다름 아니라는 주장의 근거입니다. 

 

 "ICE의 핵심 멤버들(GS, MS, BP, DB, RDS.A, GLE & TOT)의 트레이더들은 FOE라고 알려진 북해산 원유 현물 지표인 브렌트유 시장을 통해 세계 원유시장가를 제공하거나 움직이기위한 그들의 기준에 의해 리스크에 대한 비용을 그렇게 많이 부담할 필요가 전혀 없었다. 실제로 브랜트유 시장의 개방은 원유생산이 감소하는것에 대응해 왔지만 가지고 있지도 않은 오일을 팔아 왔던 트레이더들이 구매계약을 강하게 압박했기 때문에 이들이 시장을 조작하는것을 막을 수있는 방법은 없었다. 화물을 줄일 경우, 기초시장을 조작하는 것은 더욱 쉬워진다.”

 

이 국제석유거래소(International Petroleum Exchange / IPE)는 석유제품선물(先物)거래를 목적으로BP(British Petroleum)를 비롯한 국제 석유자본과 석유 브로커 등이 런던 금융가에 개설, 1981 46일부터 경유 선물매매를 처음 시작합니다. 당초 거래소의 매매에 참가한 멤버는 35개사로서 1일 평균 계약건수는 약 500건이라고 하는데요, IPE의 전 이사였던  Chris Cook가 이를 위와 같이 증언했습니다.

 

그렇다면 “round-trip’‘거래는 얼마나 광범위하게 벌어졌을까요? 

의회연구소(Congressional Research Servic)는 에너지부문에서의 거래패턴을 자세히 분석한 뒤 이것을 보고서로 작성합니다.

 

"...이 거래의 패턴은 상당한 양의 허위거래가 이루어지고 있음을 암시하고 있다. 거래가 일어나고 대부분이 허위임에도 불구하고 정부의 규제를 받지 않고 있기 때문에, 우리는 단지 에너지 부문에서 저질러지고 있는 빈약하기 이를데없는 추측만을 갖고 있다...."

 

의회는 이 당시 DMS Energy를 조사했을 때, 2001년 동안 거래한것에 80%가 “round-trip”거래였다고 공식 발표합니다. 참으로 놀라운 것은 그들의 전체 거래중 80%가 “round-trip”이라는 의미는 실제 상품의 교환없이 허위거래를 했음에도 대차대조표상에는 수입으로 잡혔다는 것입니다. 

 

교환된 것이라고는 아무것도 없는 허위 거래...혹시 연준의 '신용통화창조'가 떠오르시지는 않는지요...

 

어쨌든 Duke Energy사 역시 1999년 이래 그들의 거래한 것중 11억달러 상당이 “round-trip”이었음을 폭로합니다. 

 

이들은 대략 이 거래의 3분의 2가 런던국제거래소에서 이루어졌다고 합니다. 

그러나 이들은 온라인상에서 이 거래를 조작함에 있어 어떠한 규제나 회계감사도 받지 않고, 감독조차 받지 않은채, 영국에 있는 은행들을 이용, 철저하게 사기를 실행했다고 말합니다. 이는 입찰에 참여한 '수천의 가입자들' 역시 이들이 조작한 허위 가격을 이미 알고 있었다는 것을 의미한다고 합니다. JPMorgan Chase의 변호사들 역시 위원회가 이 사건을 조사하는 중, 은행들이 엔론사와 일련의 “round-trip”거래를 꾸몄다는 것을 시인합니다.

 

상품이나 가격은 일반적으로 세계 GDP와 맞물려 따라가는 경향이 있는데 궁극적으로는 누군가 정해놓은 상품의 가격을 물리적으로 받아야만 가격이 오르든 내리든 한다는 사실에 의해 가격의 평가절상은 당연히 늘 제한적일 수 밖에 없었습니다.

 

허나 ICE(런던국제거래소)는 이러한 정상적인 개념을 안드로메다로 내던지고 카지노에서 도박을 하듯 상품거래를 투기적으로 바꾸어 놓았는데 이처럼 현실을 무시한 가격책정과 계약은 실제 원유가 전혀 필요하지 않은 사람들에게, 한번도 생산해 본적 없는 사람들이 팔수 있도록 만들게 됩니다.

뭐 이런 경우가 다있나 싶기도 하지만, 1981 ICE의 업무를 개시한지 불과 5년 뒤인 1986, 골드만 삭스와 파트너들은 원유의 가격을 무려 3배나 올려 버렸습니다. (그럼에도 이 시점에서 실제 세계 유가는 갑자기 하락합니다. 이와 관련해서 세계가 이 시기에 어떤 균형점의 붕괴와 재설정이 이루어진 것이라고 크루그만은 말합니다.)

 

Goldman Sachs Commodity Index fund 2007년 공식 관리된 기금인 총 1,000억 달러중 600억달러를 차지했지만 GSCI에 투자한 투자자들은 2006년 한해동안 15%의 손실을 기록합니다.

골드만삭스는 매년 90억달러의 골드만 펀드에서 투자자들에게 평균금리 수익을 1.5%이상을 보장하며, 증권공모 안내서에서 ‘우리의 포지션에 일치하게끔 관리’할 수있다고 명시했는데, 이는 매년 롤기간이 끝날 무렵 투자자들에게 가격을 공시해야만 한다는 것을 의미하는것이라 합니다.

 

"..그러나 만일 골드만이 더 좋은 가격으로 채권을 커버할 수 있다면, 그 돈은 GS의 다른 주머니로 들어가게 될 것이다. 이것이 매달 골드만이 그들의 목표치를 달성하기위해 수십억달러가 롤오버전 하루동안 왜 그처럼 요동치는지를 말해주는 것이다...."

이 조차도 조작이라는 거겠지요....

 

....

 

읽어주신 분들께는 미리 감사의 인사를 전 합니다.

고맙습니다....(__)

 

...

 


이어서 올리는 글입니다.

 

 

상품사기가 골드만삭스 전략의 기본이라는 것은 더 이상 놀랄일은 아닌 것 같습니다.

 

그 예로 현재 골드만삭스의 최고 경영자인 로이드블랭크페인은 트레이더로써 그의 경력을 시작했던 25년전, 골드만 삭스가 그들을 픽업하기전에 J Aron사에서 골드만의 상품거래를 담당하며 최고의 자리에 올라섰습니다. 블랭크페인은 그의 동료인 게리 코헨과 함께 핵심 에너지 거래의 자산구성을 관장했다고 하지요.

 

Chris Cook "BP Goldman Sacs는 지금까지 15년 쯤, 적어도 전략적으로 연합하여 함께 일해 왔다는 것이 분명히 드러난다. 그들이 거래하는 전략은 세계시장이 선진화되고 더욱 금융화 되어감에 따라 점점 발달해 갔다….”고 증언합니다.

 

오일마켓에서의 거래는 Brent complex에서 장기펀드를 생산자에게 무이자로 돈을 대출해주고 생산자들은 기금에다 오일을 대출해줘서 빌린돈을 갚는방식을 사용하는데 이는 J Aron같은 브로커리지를 통해서 이루어지는 것으로 보고 있습니다. 이런 작업 방식은 시장내 자금의 흐름이 원할한 만큼 비교적 오래동안 잘 이루어지고 있으며 현재까지 돈의 양이 줄어들고 있지는 않지만 일단 시장에서 자금의 빠지기 시작하면, 가격은 순식간에 폭락하고 만다는데 그 위험성이 있습니다.

 

이같은 원유사기시장의 조합은, 투명하지 않은 브렌트산 유가 지수와 비교적 소규모 거래인 BFOE라고 알려진 북해산 원유 현물 지표를 기준으로 한 크루드 오일 계약에 의해 장기적으로 가격을 상승하게 만든다고 합니다.

 

Mike Riess "Modern Market Manipulation"라는 논문 결과를 발표했는데 여기에서 그는 GS, MS, DB등이 시스템을 조작하는 사람들에 대한 보상 환경을 어떻게 시스템적으로 만들었는지를 묘사해 놓았습니다. 그것은 이들 트레이더들의 주요 수입원인 보너스를 받기 위해 있는자가 아닌 가난한 서민들의 것을 빼앗아 그들의 회사로 더 많은 돈을 보내주었음을 의미한다고 그는 말합니다.

 

80년대 이전의 트레이더들은 그저 트레이더였을 뿐이었지만, 그후 양심이 불량한 트레이더들이 개인및 공공의 대형 기관들과 협력하여 상품시장 전면에 등장하게 됩니다. 현재의 기업들과 정부의 마케팅보드(marketing boards/ 협동조합, 매매주문, 시장교섭협회 등과 연관된 유통관련 기관. 특정 상품의 생산과 유통에 대해 광범위한 지배력을 부여받은 유통관련 기관.)는 시장조작을 포함하여, 그 자체로 불법에 관한 논쟁에서 벗어날 수 있을 만큼 충분히 거대한 조직을 갖추고 있습니다.

 

이들 거대 조직내의 부도덕한 환경에서 경쟁하는 중간관리자들은 시장을 조작하기 위해 금융상의 영향력을 행사하며 기관의 명성을 강탈하는 권한을 갖고 일을 합니다. 이들은 당연히 사회적으로 성공합니다. 그리고 가끔은 트레이딩하는 중간….횡령하기도 합니다. 만일 조작한 사실이 밝혀지면, 그 회사는 ‘불량한 트레이더들’을 해고하고 마치 그런 사실을 전혀 몰랐던 것 처럼 대응합니다. 실수라고 봐야하는가 고의적이라고 봐야하는가는 따로 생각해야할 부분이겠지만, 최근에 DAvila Codelco를 비롯, Hamanaka Sumitomo, LeesonBarings 그리고 Tsuda Daiwa Bank의 일은 이들 기업들의 조직이 갖는 막강함을 한번쯤 되돌아 보게 만든것임은 분명합니다.

 

조작과 관련되어 선물거래위원회(Commodity Futures Trading Commission)가 정의한

조작의 의미는 이렇습니다.

-인위적으로 가격을 유지하기위해 사전에 계획하는 것.

-가격을 왜곡 시키기위해 단기간에 비정상적으로 다량의 물건을 구매하거나 파는 행위.

-가격을 왜곡시키기 위해 잘못된 정보를 퍼뜨리는 것.

 

2008년 중반까지 기껏해야 실제가치가 4-50억 달러에 불과한 북해산 브첸트유 시장에서 매달 생산된 오일이 런던국제거래소 약 2,600만 달러가 투자된것으로 추정되었습니다. 뉴욕상업거래소(NYMEX)에서는 12월 인도분인 1,000배럴짜리가 258,000(258백만 배럴)이 계약되어 있는데 이는 2008년도때와 유사한 추세임을 보여주는 것이지만, 사실상  뉴욕상업거래소에서 계약된 인도분의 양은 오클라호마의 Cushing에서 생산된 총량이 실제 인도 되어야할 양 보다는 훨씬 적은 불과 4,000만 배럴의 오일에 불과하기 때문에 지난 11일 하루동안 마감까지 327,000번이나 거래되어 성사된 것이라고 합니다. 허나 모든 트레이더들은 그들이 만족할때까지 트레이딩해서 체결된 계약중 80%도 대부분 가능하지 않다는것을 알고 있습니다. 그들에게든 우리에게든 조크입니다. 근데 이 조크가 우리한테 손해라는게 중요하지요….

 

매달 평균 뉴욕상업거래소에서 50억배럴의 원유가 거래되고 있습니다. 이 거래들을 모아 수수료가 지급되는데 이는 궁극적으로 미국 소비자들에게 전가되는 방식입니다. 그럼에도 4천만배럴이라는 양은 실제 인도되어야 할 양보다 여전히 적습니다. 이는 실제 수요의 1%10분의 8, 그러니까 전체의 0.8%에 불과한 것으로, 오일거래 수수료의 99.2%가 이 트레이더들의 수수료와 기업들에 대한 보너스비용을 만들어 주는 용도 외에는 아무것도 아닌 비용을 미국인들이 대신 지불해 왔었다는 것을 말합니다.

 

인덱스 펀드를 통해서 투기를 조장 한다는 의미로 Index Speculators라 불리는 연기금은 선물시장을 통해 원유를 비축해 놓았는데, 국내에 72천여만 배럴이라고 알려진 것 과는 달리 그 양이 자그만치 11억배럴 규모에 달하는것으로 밝혀졌다고 합니다. 이는 미국이 지난 5년간에 걸쳐 전략적비축유를 계속 늘려왔기 때문이며, 기존에 비축해 놓은것에 사실상 8배가 늘어난 것이라고 합니다. 현재, 많은 상품선물시장내에서도 원유부문은 가장 큰 영향력을 가지고 있습니다. 원유에 대한 투자기업들의 엄청난 수요 증가는 선물시장에 대한 분석을 거의 한적이 없는, 이른바 전통적인 교육을 받은 경제학자들에게서 발견된적이 있었다고 보기는 어렵습니다. 때문에 이처럼 자금이 원유선물시장에 쏟아져 들어오게 되자 두가지 문제가 동시에 발생하게 되었습니다. 시장이 확대되고 가격이 상승한 것입니다. 특히 Index Speculator 수요 측면에서 발생된 문제는 가격의 상승을 사실상 더욱 부채질 했는데, 이것이 상품선물시장뿐 아니라 실제 상품의 가격까지도 상승을 가속화한 이유를 설명하는 것입니다.

 

런던국제거래소가 설립되기 전에는 미국인 가족당 식료품과 연료에 들어가는 비용은 소득의 7%를 지출하는 것이 평균이었습니다. 이것이 작년에는 20%까지 치솟았지요. 미국내 남녀노소 할것 앖이 소득의 13%를 더 낸다는 것은 연간 1조 달러 이상이 시장 조작으로 투기자본들에게 강탈당하고 있다는 뜻입니다. 이것을 세계적인 규모로보면 연간 4조달러에 육박하는데, 메이도프 사기의 80배에 이르는 것입니다.

 

허면...어째서 이 사실에 분노하는 사람이 여태까지 없었던건지, 조사는 도대체 왜 하지 않는건지

그러나 슬프게도 그 답은 늘 같습니다.

그들이 전세계의 바램을 외면할 수 있는 정치인을 갖기 위해 돈을 지불하기 때문입니다.

달리말하면 이들은 연간 4조달러어치의 정치권력을 사고 있는 것이며, 이는 서민들로부터 그처럼 엄청난 규모의 부를 받아내기 위해 골드만과 그들을 추종하는 세력들에게 서민들이 강탈당하는것을 정치인들이 용인한다는 것을 말합니다. 허나 그들이 전세계 경제를 상대로 그 같은 사기를 계속해온 결과 우리가 입은 데미지를 파악해 내기란 안타깝지만...어려운 일입니다.

 

캐나다 투자은행인 CIBC의 수석 이코노미스트인 제프루빈은 지난해 발표한 보고서에서 모기지 부실은 단지 징후에 불과할 뿐이라며, 현재의 경기후퇴 상황에서의 고유가를 강하게 비난합니다. 루빈에 따르면 그는 지금의 고유가는 최근의 금융문제가 불거지기 전, 이미 유로지역과 일본이 경기후퇴로 들어간 것이 그 원인이었다고 설명합니다.

 

그는 또 지난 5번의 세계 경기침체중 4번이 고유가 때문에 시작됐다고 주장합니다.

만일 그것이 사실이라면 이번에 또 한번 그렇게 되더라도 그리 놀랄 필요는 없을 겁니다.

 

물론 1차 오일쇼크로 인해 발생된 일본의 경우를 예로 들어 유가인상이 1974-75년 공황의 근본원인이 되었다고 주장하는 사람들 중에는, 유가인상 때문에 선진국의 구매력이 오펙으로 이전함으로써 선진국에는 유효수요가 부족하게 되어 생산이 격감하고 실업이 격증하게 되었다고 설명합니다반면 오펙이 유가인상을 통해 선진국과 후진국으로부터 대규모의 달러를 흡수한 것은 사실이지만, 이렇게 벌어들인 달러는 오펙OPEC의 각국 정부가 대규모 개발계획을 세워 선진국으로부터 막대한 규모의 생산재와 소비재를 수입하거나 선진국의 은행에 예금을 하도록 하였고, 은행들은 이렇게 예치된 자금을 바탕으로 소위 석유달러라고 하는 이 돈을 주로 발전가능성이 높은 후진국에 대출함으로써 선진국으로부터 생산재와 소비재를 구매할 수 있도록 하는, 선순환적인 구도를 지속하게 하므로써 경기후퇴를 극복할 수 있었다고 주장하기도 합니다.

 

그러나 석유달러는 국부펀드에 투자되므로써 월가에 주기적인 이익으로 되돌아 올 수 있었던 반면, 세계의 수요가 전부 주기적으로 순환되는 것은 아니었습니다

중요한 사실은세간에 떠돌듯이 실제로 오일이 부족한 것은 아니라는데 심각성이 있다는 것입니다. 이미 오펙만으로도 1일 예비량은 6~700만 배럴이 되는 것으로 알려져 있기 때문입니다. 덧붙이자면, ICE의 파트너인 Total JP모건은 해외 정유사에 125백만 배럴의 원유를 비축해놓고 전세계 오일 수요를 완전히 왜곡시키는 역할을 담당합니다. 아시는 것처럼 이들은 독점 카르텔의 중요한 한 축입니다. 이들이 미국에서 수입하는 원유주문은 15일이라고 하는데 이들이 체결한 오더가 인도되는 일은 물론 없습니다. 때문에 이런 사실이 드러난 것이겠지요

 

이 들이 비축해 놓은것 역시 터져나갈 정도로 꽉 찬 상태인데, 전체 소비기준으로 보면 작년 52일치에서 61일치 (8,400만 바이오디젤BD)을 전 세계에 공급할 수 있는 양을 저장해 놓고 있다 합니다.

 

그중 50억 배럴은 이미 공급이 되었고, 매일 8,600만 배럴을 공급할 준비가 되어 있다 하는군요. 들리는 말로는 원유가 많이 부족하다는데그럼, 부족한곳은 어디일까요? 경제협력개발기구(OECD) 산하기관인 국제에너지기구(IEA), 미국 정유업체 셰브론, 미국 투자은행 사이먼앤드코, 그리고 골드만뭐 이런곳에서 그런 주장을 합니다. 이들은 고유가로 인해 이익을 취하는 바로 그 회사들이지요. 이 기업들에서 일하는 속칭 분석가라는 사람들의 집중적인 홍보전략으로 원유부족이 심각하다는 논리를 우리는 쉽게 접할 수 있게 됩니다.

 

어쩌면 이들의 주장대로 원유가 정말 부족할런지도 모르겠습니다. (제가 노가다는 해봤어도 아무래도 땅을 파본적이없다보니…--;;;) 그런데 설령 그렇다해도 이들의 말을 그대로 믿기엔 석연치 않은 부분이 좀 많습니다.

 

대표적인것은 이런 경우입니다.

골드만삭스는 오일에 대해 상승의견을 내고 대량 매수 포지션을 취합니다. 한편으로는 해외정유사에 숨겨 놓았던 오일로 본격적인 조작을 시작합니다. 그다음 선물 계약과 함께 선물매도를 합니다. 가격은 고가로 묶여지게 됩니다….

건전한 믿음을 갖기란….좀처럼 쉽지가 않습니다

 

….

 

투기수요가 있어 투기하며 그런식으로 세상은 원래 그런것이라고 스스로 위안하기도 하고 그렇게 돈을 번 자들을 막연하나마 부러워하며우리는 살아갑니다.

 

앞으로도 이런 삶은 더욱 심화되겠지요

다만 음모론이라고 처음부터 정해놓고 이 글을 시작한 것은 대개의 경우 음모론이란 어떤 조그마한 팩트 하나에서부터 시작되어 점차 부풀려 지는 경향이 있기 때문입니다.

그래서 때로는 지나친 논리의 비약으로 이어지기도 하지요.

사기당하는 것 만큼이나 조심스러워 해야 할 부분이라 할 수 있습니다

 

그런데 말입니다….

기름값이 참 많이 올랐습니다. ㅠ_ㅠ;;;

서민들의 삶은….살기가 더욱 팍팍해져 가네요

저탄소정책으로 온실가스 감축을 위한 정부의 노력은 대단한 것입니다.

4대강은 그 백미라고 할 수 있겠지요.

부족한 세수는 아마도 관련된 환경분담금등으로 해결 해 나갈 것 입니다.

이에 따라 소비자들은 그에 맞는 대응을 할 수밖에 없을겁니다.

정유사들의 담합은 어제 오늘의 일이 아니니

만일 수요가 줄어든다면 그 만큼 어떤식으로든 손실을 줄일 방법을 연구 할 것입니다.

 

우리에게도 대응할 좋은 방법이 있을까요?

 

담배 한가치 태우러 나가보니

겨울바람이 갈지자로 불어 도망치듯 안으로 들어 왔습니다.

 

앞으로도 끝날 것 같지 않은이 한 겨울밤의 삭풍이 벌써부터조금씩 두려워집니다

이 겨울모든 분들이 경제적으로 무탈하시길 바래봅니다

 

그리고항상 건강하시길 바랍니다

 

,,,

 

 http://commendatori.wordpress.com/

링크를 걸어둡니다.

원문의 내용은 좀더 다양한 자료들로 이루어져 있습니다.

링크된 본문중 중요한 링크글이 또 따로 연결되어 있으니

관심 있으신 분들은 원문을 보시는 것이 더 도움이 되리라 봅니다.

 

그리고 다시 한 번...불필요한 글일 수 있음에도

시간내어 읽어주신 분들께 감사함을 전합니다.

무쪼록 좋은 주말 되시길 바랍니다...(__) 


Posted by kevino
,
  • 경제토론 to 세일러 --- 경제가 그리 쉬운줄 아나? 참 단순하게 보십니다. 
  • andy91 cynn**** andy91님프로필이미지
  • 번호 812338 | 09.11.15 05:11 IP 220.75.***.19
  • 조회 606 주소복사

세일러님이 이리 저리갔다 했던 말들의 종착역은, 

 

"그리고 국채를 둘러싼 하이퍼 인플레이션 논리는 이제 끝났음을 알 수 있습니다.

국채를 사들이기 위해서 윤전기를 돌려 달러를 찍어낼 필요가 없으니까요."

 

라는 것인데,  이 양반의 논리는 은행에 이미 더 이상 윤전기를 돌려 달러를 찍어낼 필요가 없을 정도의 여유자금이 있다라는 거다.  그 자금이 가계나 기업 대출 등으로 밖으로 흘러나갈 것도 아니고 해서 이 자금들이 결국에는 국채를 살 수 밖에 없지 않겠냐라는 것이다.  왜냐면 예금에 대한 이자를 주어야 한다고 생각하기 때문에.....

 

 

참 길고도 꼬아서 글을 쓰셨는데, 

미국의 국채발행 시스템을 한번 살펴나 보고 저런 주장을 했으면 싶다. 

 

 

다른 분들은 한번 들어나보고 판단을 해 보시라.

 

미국의 국채의 경매에는 PD(primary dealer)들만이 참여하게 된다.  

이들은 미국채경매에 독점적인 참여를 보장받는 대신에 무조건 경매에 나오는 국채를 매입해야할 의무를 지닌다.  (해외 각국의 중앙 정부들이 미국채를 사고자 해도 PD들을 통해 주문을 넣는 indirect bid정도만 가능한거다.) 

세일러 이 님은 은행들에 유보자금이 많기 때문에 그 돈으로 국채구입한다고 한다.  하지만 실제로 국채 경매에 쓰인 돈들이 어떻게 나온 돈인지를 알게 된다면,  저런 소리는 못할 거다.  

이번 금융위기에서 미국채 경매에 참가하는 돈들은....  이건 한마디로 Debt Monetization의 과정을 거쳐서 은행들 손에 쥐어지게 된 그런 장난질한 돈이 대부분이라는게 팩트다.  

다시 말하면, 미 재무부에서 채권을 발행하면 PD들이 그것을 사고, 위기가 시작된 이후 2월인가 3월인가 그때부터 FRB에서 미국채 매입을 시작했었다.   그런데, 심한 경우에는 발행된지 2주도 안된 미 국채를 다시 FRB에서 인수를 하는... 그런 장난질이 이루어지고 있다는 것이다.   

거기에 국채 뿐만 아니라,  페니메이나 프레디맥과 같이 국유화된 회사의 사채...우리 말로 따지면 공사채 정도가 되겠다.  이런 채권들까지 FRB에서 인수를 해 준거다.   은행들에게 자체적으로 돈이 넘쳐서 국채를 산다기보다는  일종의 돈 장난질을 통해서 경매가 이루어지도록 애를 썼다는거다.  

왜냐구?  미국채경매시스템의 붕괴는 두말할 필요도 없이 최악의 시나리오가 시작된다는 이야기이니깐.....   어쨌거나 이런걸 막으려고 저렇게 돈을 쥐여줘서 경매에 참가하게 하는 조작질을 벌여온거다.   바로 debt monetization이라는 건데 이에 대한 미국내 비판은...  뭐 말할 필요도 없다.

 

그런데, 미국의 은행들.... (어차피 대형은행들만 이야기해도 충분할 듯 싶다.)  미국의 대형은행들에... 돈이 넘쳐나는 것처럼 보이나?  사실 그렇기는 하다.  세일러님의 말대로 대출이 거의 안 이루어지고 있으니 말이다.   그런데 그 이유만일까?

미국 은행들.... PD로 참여하는 대형은행들의 경우에 엄청난 금액을 유보금으로 쌓아두고 있는 이유는, 단지 대출할 곳이 없기 때문만은 아니다.  

다른 큰 이유로 꼽을 수 있는 것은 바로 다음 회계년도부터 심각하게 발생할 손실에 대비한 대손충담금으로 쌓아두었기 때문이다.  (각 금융회사별로 얼마만큼의 대손충당금을 쌓아두었는지에 대한 자료 찾아 놓은 것이 있는데, 귀차니즘의 이유로 생략한다.  어떤 회사의 경우에는 분기 이익으로 발표한 금액보다 더 많은 대손충당금을 쌓았음을 명심하자.)

CRE에 대한 위기 이야기는 많이 듣지 않았나?   Option_ARM 등도 물론이고... 그거에 대해 어쩔 수 없이 쌓아두는거다.  

 

다시 말하지만, 미국의 저축률이 높아졌으니 예금이 많아졌고, 그 이자 주기 위해 국채를 매입한다고 하는 말은 정말 작은 이유들 중의 하나 정도 뿐인게다.   그것도 전부가 아닌.....



설명을 하자면 할 이야기가 한 두가지가 아니지만,   "미국민들의 저축률이 높아져서 그 예금에 대한 이자를 주기 위해서 은행들이...PD들이 국채를 매입한다는".....

 세일러님의 주장에 대한  반박으로는 충분할 듯 싶어 생략하겠다.   

 

 

그리고

이제는 더 이상 윤전기를 돌려서 달러 찍어내지 않아도 될 정도의 돈이 시중에 풀려 있다고 하는데........  참.... 뭐라고 말해야 할지 모르겠다..   세일러님의 이런 이야기를 듣고  찬성을 꾸욱 누르는 분들도 많은데........



 

앞으로 미국채 발행 등과 관련된 몇가지 이슈를 뽑아본다.

 

첫째, 미국은 지금 Second stimulus package 이야기가 나오고 있다.  대략 500 빌리언이 넘는 금액을 이야기하는 모양인데,  당연히 기계돌려 국채 뽑아내야지 돈이 어디서 나오겠나?  

세금으로?   지금 미국의 대략 열개 정도되는 주 정부들... 지출은 줄일곳이 없는데.... tax revenue는 적게 나오고... budget gap이 아주 심해져서 아주 곤란한지경이란다.   심지어는 캘리포니아, 플로리다, 네바다 등을 포함한 주 등에서 올해 연말안으로 100만명 정도의 공무원이 실직하지 않겠냐라는 이야기까지 나온다. 

왜냐면, 돈이 없으니깐...  

게다가 지방정부는 연방정부처럼 윤전기가 없기 때문에 적자재정을 지속적으로 유지할 수 있는 것도 아니고, 빚이 한계에 다다른 지금의 상황에선 참 곤란해진게다....(물론 캘리포니아의 IOU 같은건 뭐 예외적으로 봐도 되겠다. 규모자체도 무시할 정도로 작고, 오랜기간 지속할 만한 것도 아니니...) 

이런 와중에 연방정부는 뭐 세금이 충분히 걷히는 줄 아나?   돈찍어내야하는거다.   

 

둘째, FDIC ----  FDIC가 지금 미국 은행들 넘어지고 하는 바람에 거의 바닥에 다달았고 그 수장인 Bair 아줌마는 여러가지 옵션으로 머리를 굴려왔다.   예를 들면, 자신이 보증을 서야할 대상인 은행으로부터 돈을 차입하거나,  아니면 일종의 보험료를 미리 받겠다라든가...(물론 은행들 입장에서는 한번에 비용처리하는게 아니라 각 회계년도에 해당되는 금액으로 몇년에 걸쳐 상각해 주는 괜찮은 조건으로),  아니면 거의 마지막 수단으로 5000억불에 이르는 미재무부의 credit line을 건드려야 하는 걸 고려중이라는데.... 이 5000억불이 어디 챙겨 놓은 돈이 아니라 미국채를 발행해서 만들어와야 하는 것이다.

 

셋째, FHA는 이미 법으로 정한 자본금도 까먹고 있는 상태인데,  여기도 돈 수북하게 들어가게 될거다.   조달방법은?  역시 국채 발행 밖에 있나?

 

넷째, FNM, FRE ---- 페니메이와 프레디맥 같은 국영 보증회사..... 여기 계속 적자 심한데, 이 회사는 오바마 행정부에서도 포기 하기 힘든 것이 미국내 부동산 보증의 40퍼센트 가까이를 담당하는 형편이라, 이번 금융위기의 시작이었던 부동산 가격의 회복을 위해선 시스템적으로 유지할 수 밖에 없는 회사들이라는 것.....   여기에도 적자를 메꿔주든.... 아니면 논의되고 있듯이, 두 회사 합병을 통해서 부실을 구제금융 등으로 퉁쳐내든가 해야할거라는 이야기가 있다.    

 

그런데 여기서.... 미국의 debt ceiling 이야기를 해야겠다.   왜냐면 위에 언급한 것 말고도 돈 들어갈데는 무지 많은데.....  돈을 무한정 찍을 수 있나?  

아마 12.1 trilion으로 기억하는데,  그거 아마 이번달 정도면 그 한도가 다 찬다고 한걸로 기억한다. (귀차니즘으로 인해 좀 찾는거 생략)

물론 지금까지 그래왔듯이 debt ceiling은 올라갈거다.   그런데 분위기를 한번 보면 무한정으로 펑펑 써댈수 있도록 해 줄 분위기는 아니다.   어제 신문들만 해도 오바마가 뭐 재정적자에 대해 언급한 기사 올라왔었다.   별로 반가워하지 않는다고, 그래서 뭐 아프간 전쟁비용부터 줄여라 어쩌고 이런 이야기... 뭐 나오잖나. 

audit the Fed 이런 이야기도 있고 말이다.    

 

아무튼 미국채 발행도 내가 언급한 내용말고도 더 많은 복잡한 시스템으로 돌아가고 있다는 이야기다.   

세일러님이 보기엔 이제 더 이상 윤전기를 안 돌려도 될만큼 돈이 많아 보이는가?   너무 어린아이의 눈높이로만 보려는 것 같다


Posted by kevino
,

패키지 게임개발사에 한해서 만들어졌으며 
이미지 파일은 갑자기 컴퓨터가 뻑나서 작업하다가 말앗습니다.
틀린거나 누락된게 있을 수 있고 나중에 기회가 되면
이미지 파일 넣어서 올릴예정입니다.

퍼가는건 출처 안남겨도 됨.


가마소프트

98년 6월 - 창업
99년 5월 - 미사이어 출시.
99년 7월 - 가마소프트 법인설립
2000년 5월 - 제노에이지 출시.
2001년 2월 - 제노에이지 플러스 출시.
2002년 10월 - 릴 온라인 오픈베타를 실시한다.

2003년부터는 해외에서도 상용서비스가 되는등 
나름대로 잘나간다.

2004년 "릴 파트2 Incomplete Union" 등장.
2005년 모나토 에스프리 등장. 2006년에 클로즈 베타에 들어간다. 
2006년 5월 - 모나토 에스프리 1차 클로즈 베타.
2006년 9월 - 2차 클로즈베타. 이후 일본시장에서도 소개가 된다.
2007년 2월 2일 - 모나토 에스프리 오픈베타. 하지만 성적저조. 좆망.
2007년 4월 - 캐주얼 익스트림 레이싱 게임 "프로젝트 T"를 발표한다. 안나옴.
2007년 5월 31일 - 모나토 에스프리 사망. 유통했던 SK계열사 SK C&C는 모나토 에프스리의 좆망으로 게임사업
철수한다.

살아있는지도 모르겠다. 릴 온라인은 운영중인걸로 보건데 뭐 살아있는 것으로 보인다. 


게임과 멀티미디어 

95년 - 프로토코스를 출시한다. 팀으로 보이며 이외의 활동은 보기 어렵다.

99년 1월에 프로토코스 외전 : 다라시안편이 나오는데 이것은 "재미있는 녀석들"이라는
데에서 만들었다. 이 두 개는 전혀 다른 팀으로 보인다. 


그리곤 엔터테인먼트 (가람과 바람) 

가람과 바람이라는 나우누리 게임제작 포럼 소모임으로 시작. 
밉스 소프트의 8용신전설 제작에 참여하였으며 비공식 첫 작품이다. 
밉스소프트와의 불화가 생긴다. 이후 카마엔터테인먼트로 옮겨 게임을
개발하고 이후 그리곤 밑에 들어간다. 


98년 - 큰바위얼굴 설립 (그리곤의 시작)
1999년 - 첫 작품 "레이디안" 출시한다. (가람과 바람팀)
99년 9월 큰바위얼굴에서 그리곤 엔터테인먼트로 변경. 
2000년 가람과 바람에서 "씰" 출시.(가람과 바람)
2000년 11월 "미라스페이스" 영입 (그리곤)
2001년 5월 가람과 바람팀 영입 (그리곤)
2002년 3월 "나르실리온" 출시. (그리곤)
2003년 "천랑열전" 출시. 하지만 천랑열전은 좆망하고 만다. 이유는 뭐 설명 안해도 알거다. (그리곤)
2003년 7월 16일 "씰 온라인" 오픈베타.
2007년 - YNK코리아가 "씰 온라인을 인수"
2009년 - 코스닥 상장실패. 

2009년 코스닥 우회상장 실패와 더불어 140억원의 매각대금을 제대로 지불하지 못하면서 회사는 폐업되고 
이후 역사의 뒤안길로 사라졌다. 개발중이던 칸헬 온라인도 당근 나오지 않았다. 



그림디지털 엔터테인먼트

99년 - 소울 슬레이어즈 개발.
2000년 2월 - 소울 슬레이어즈 출시. 동화풍의 그래픽으로 많은 기대를 모았으나 혹평을 받는다.
2001년 3월 - 외전 "다크퀘스트" 출시. 나온줄도 몰랐고 조용히 사라진다. 
2002년 2월 - 엘앤케이 로직코리아와 더불어 "거울전쟁"과 '붉은보석"을 합작으로 개발한다.
2002년 7월 - 횡스크롤 슈팅게임 "바다의 왕자 장보고" 출시 
2007년 4월 - 유무선 연동게임이라고 하는 "로드 오브 디" 출시.
2009년 1월 - 호러건슈팅 온라인 게임 "배틀스쿨" 공개. 2009년 여름 비공개 테스트라고 하는데 
이후 소식이 없다. 


그라비티 

전신이 "아크트레프트"로 90년대 초반 설립하였다. 처음에는 회사라기보다는 스튜디오 팀 형태로 있었다고 한다. 
라스 원더러, 리크니스, 개미맨 2등에 외주형식으로 참여하였다고 한다. 소프트맥스 밑에 있다고 했는데
이후 독립하였다.

2000년 4월 - 법인 설립 
2000년 12월 - 손노리와 공동개발한 "악튜러스" 출시
2001년 11월 - "라그나로크" 오픈베타 시작. 
2002년 8월- "라그나로크" 상용서비스 시작.
2002년 10월 - 대만등 해외에서 상용서비스를 시작하였다.
2002년 9월 - 김학규 사장이 퇴사하였으며 김정률 회장 체제로 바뀌게 된다. 김학규 대표는 이후 IMC게임즈를 설립. 
그라나도 에스파다를 개발하였으나 실패하였으며 현재 새로운 게임제작에 몰두하고 있다고 한다. 
2005년 2월 - 나스닥에 상장하였다.
2005년 5월 - 트리거 소프트 합병.
2005년 8월 30일 - 김정률이 회사 지분 52.4%를 일본회사 겅호에 4천억원에 매각하면서 그라비티는 소프트뱅크 산하에 놓이게 되었다. 
이때 상당히 말이 많았던 케이스. 이후 김정률은 싸이칸 회장으로 역임하면서 페이퍼 맨이라는 온라인 게임을 내놓았으나 사망. 
이후 MMORPG 게임 하나를 절치부심하며 개발한다고 하지만 얘기는 들려오지 않는다. 뭐 밥은 먹고 다니시겠지. 
2007년 8월 - 라그나로크 2 온라인 서비스에 들어갔으나 "라그나로크 1"의 명성을 능가하기에는 어려워 보인다. 

그래도 현재 그라비티는 나가고 있다. 이밖에도 뿌까레이싱, 레퀴엠 온라인, 라그나로크 2등을 개발하였으며 
로즈 온라인,스타아리아등등을 배급하였다.



나비야 엔터테인먼트

2001년 8월 설립하였다. 
2002년 3월 - 코코룩을 출시. 3만장 이상의 판매고를 올리며 2002년 상반기 히트게임대상에 선정된다. (경향게임즈)
2003년 1월 홈데코 시뮬레이션 "써니하우스"를 출시. 대한민국 게임대상 "캐릭터상" "인기게임상"의 영예를 안는다.
2003년 5월 써니하우스 - 이달의 우수게임상 수상 - 문화관광부 장관상 
2003년 9월 신작 온라인게임 "바닐라캣" 서비스에 돌입. 3년간의 클로즈베타 서비스에 들어간다.
2006년 1월 6차 클로즈베타를 마치고 바닐라캣이 정식으로 오픈한다. 현재 cj인터넷에서 서비스가 계속되고 있다.
2006년 12월 CJ인터넷이 나비야 엔터테인먼트를 전격 인수한다. CJ인터넷 밑으로 들어감으로서 나비야는 역사속으로
사라졌다. 

그런데 바닐라캣 개발동안 CCR,넥슨등과 이견차들이 많아 구설수를 낳기도 했다. 



<나비야 엔터테인먼트 사장이셨던 "이상희"대표의 모습>



남일소프트 

SKC소프트랜드의 별도법인으로 세운 업체. 

95년 1월 - 개미맨 1탄 출시. 남일소프트의 첫 작품이다. 
97년 - 캠퍼스 러브스토리 출시. 국내의 독보적인 미연시 게임으로 남는다. 
98년 1월 - 개미맨 2 출시. 그라비티에서 개발에 참여하기도 했다.
98년 8월 - "나의 신부"를 출시한다. 엄정화 캐릭터 라이센스를 받는등 화제를 모으지만 게임성이 구려 좆망.

나름대로 인기를 끌던 남일소프트는 이후 경영이 악화되었다. 이후 위자드 소프트가 경영권을
넘겨받으니 위자드 소프트의 전신이 바로 남일 소프트인 것이다. 이후 역사는 위자드편을
참조토록 하자.



네이션 오브 게임 (NOG)

99년 - 창업 
2000년 3월 - 법인화.
2001년 9월 - 바이탈 디바이스 출시. 
2002년 - 토이알피지를 표방한 온라인 게임 "플라스틱스" 를 개발. 
2003년 3월 21일 - 오픈베타에 들어간다.

언제인지는 모르겠으나 이후 플라스틱스는 중단되고 개발사도 게임과 같이 운명을 같이 한다.


단비 시스템 

1993년 8월 창업
94년 1월 - "고고 우리별" 출시. 
94년 10월 - 아케이드 게임 "일지매전 만파식적편" 출시. (타 게임사의 롤플레잉과는 다른 게임)
96년 4월 - "마이러스 카오스 대작전" 출시
97년 2월 - "까꿍" 출시. 
97년 6얼 - 주식회사 전환. 
97년 12월 - "뱀프 1/2" 출시. 
98년 - "12지 전사" 출시
99년 - 아케이드 게임시장 진출. 
2001년 - "오피스 여인천하"가 오락실용으로 나온다. 이후 이 게임은 2002년 이소프넷에서 PC버전으로 
나온다. 

이후 행적은 알수없다. 



도트 앤 비트

95년 - 다크니스 출시 


동서게임채널 

1986년 - 설립. 첫 상호는 "동서산업개발"이었다. 
1989년 - 해외 게임을 처음 유통하였다. 2000년대까지 유통사업에 주력하여 1200여개 이상의 타이틀을 유통한 국내최대의 게임
유통사로 자리매김하였다.
1994년 - 달려라 코바 타이틀을 출시하였으며, SBS에서 방영되었다. 
1995년 - 자체개발을 시작하였다. 동서스튜디오가 설립되었으며 RTS 게임 광개토대왕을 출시한다.
1995년 - 정보통신부 장관상 수상[ 신소프트웨어 대상 오락/게임부분 수상]
1995년 - 과학기술처 장관상 수상[국산 신기술 인증(KT)서 획득] 
1995년 - 공연윤리위원회 '올해의 좋은 영상물' 우수작 선.
1996년 - 동서게임채널 인터넷 DS.NET을 시작하였다.
1998년 - 삼국지 천명 출시, 확장팩 손권의 야망을 출시하였다.
2000년 - 삼국지 천명 2를 출시하였다. 

동서게임채널은 지금 내놓으면 1장도 팔리기 어려울 것 같은 해외게임을 대거 유통하면서 게이머들에게 한줄기
빛으로 자리매김했다 .또한 어둠의 씨앗, 주시자의 눈,어둠속에 나홀로, 다크포스등 여러 게임을 한글화하기도 했다. 

CD-ROM이 보급되면서 정품 패키지 가격이 4~8만원대까지 급상승하였고 박스도 부피를 줄이기 위한 양말곽 박스.
부실한 메뉴얼등이 보급(?)되면서 게이머들의 애증을 사기도 했다. 2000년대 들어 EA코리아가 패키지 게임 직배를 
시작하는등 돈줄(?)이 빠지면서 게임유통을 접고 자체개발을 시작한다.

삼국지 천명 출시이후 삼국지 천명 3를 개발한다. 
하지만 2003년인가 2004년에 "데스티니 온라인"으로 게임개발 전환.
타이틀을 "카이온 사가"로 변경하는 등 중구난방하다가 결국 나오지 않았다.

2004년 조인트 오퍼레이션 : 타이푼 라이징을 유통한게 마지막으로 추정된다.
2005~2006년 사이에 사업전환을 하였다고 동서게임채널에서 공지하였으나 뭐해먹는지는 밝혀지지 않았다. 

* 흔히 알려져 있는 쇼핑몰 "동서게임"이랑은 상관이 없는듯 하다. *








드래곤플라이

95년- 2월 창업
96년 1월 - 첫작품 운명의 길을 출시한다. 하지만 좋은평은 듣지 못한다.
97년 9월 - 카르마 출시. 3D 롤플레잉 게임으로 당시 대한민국 게임대상을 수상하는 등 
여러 상을 받았으나 게임 자체의 완성도는 별로였다.
98년 8월 - "날아라 호빵맨" 출시 
99년 11월 - "벨피기어스 나이트" 출시. 흥행에 실패한다.
2000년 5월 - "날아라 호빵맨 2" 출시.
2001년 7월 - (주) 드래곤 플라이로 법인이 변경.
2002년 12월 - 카르마 온라인 오픈베타 실시. 대한민국 최초의 FPS 온라인이라는 업적을 세운다.
2004년 7월 - 스페셜 포스 오픈베타. 대한민국 게임계의 판도를 뒤엎으며 흥행에 성공한다.
해외에까지 상용서비스가 성공을 거두는 등 여러모로 잘 나간다.
2006년 7월 30일 - 버그와 상용화 실패로 내리막길을 걷다가 결국 "카르마 온라인"은 서비스가 종료된다.
2007년 11월 - 온라인 테니스 게임 "골드슬램" 오픈. 한국테니스협회 공식지점게임.
2007년 11월 - 무역의 날 300만달러 수출탑 수상. 
2009년 1월 22일 - 2차대전을 배경으로 한 FPS "카르마2"가 나타난다. 

언리얼 엔진 3를 기반으로 한 "스페셜 포스2"가 개발중이며 "퀘이크 워즈 온라인" "솔저 오브 포춘"
온라인등도 현재 추진중이라고 한다 FPS전문 개발사로 잘 나가고 있는 듯 하다. 





드림테크 

97년 - 법인전환 
98년 - 3년간의 개발기간을 들였다는 바둑게임 "메듀사" 출시. 92년 북한에서 귀순한 박철진씨가 
러시아인 델리시틴과 공동으로 개발한 것이다.
2000년 - PC게임은 아니지만 휴대용게임기로 "포켓 메듀사"를 개발한다.

이후 행적은 알수 없으며 합병되었다는 얘기도 있으나 확실치 않다. 









디지탈임팩트

93년 3월 12일 - 창업
98년 1월 - 에일리언 슬레이어 출시. 호평을 받는다. 해외수출도 한다.
99년 7월 16일 - 코스닥에 등록. 게임회사로는 최초의 코스닥 상장기업이 된다.
2000년 3월 - 영상사업 시작. (주)새한의 홈비디오 사업부문을 인수한다.
2001년 4월 - (주) 엔터원으로 상호변경.

우리가 잘아는 DVD파는 곳이 바로 엔터원이다.

2001년 9월 - 음반사업진출
2002년 4월 - DVD사업 진출.
2004년 11월 - 영화광고대행사업 진출 
2005년 6월 - 아이엠픽쳐스 인수.
2005년 12월 - 대한민국 영상대상 우수상 수상.
2006년 5월 - 유통법인 루멘스타 설립.
2007년 - 홈비디오 사업의 위기로 홈비디오 산업 포기. 교육, 미디어를 차세대 사업으로 선정한다.
2008년 3월 28일 - 팍스메듀로 상호변경.
2009년 6월 - 써니트렌드로 변경.
2009년 9월 - 상장폐지. 

뭐 거의 망해가는 분위기인듯하다. 사실 게임회사라기 보다는 DVD파는 곳으로 더 익숙한
곳이다. 거의 심심풀이 땅콩(?) 수준으로 게임개발을 했던 것으로 보인다. 












라디안 소프트

2004년 8월 - 경영시뮬 헤어짱 출시. 이거 외에는 만들생각도 없는 듯 하다. 홈페이지는 아직도 살아있다. 
















리딩엣지 

98년 4월 30일 - 창업
99년 - 타르마니안 택틱스 출시. 
2001년 - "렛츠댄스토이" 개발
2002년 8월 - "보이스비기"를 개발하여 신소프트웨어 상품대상을 받는다. 

코스닥 등록도 시도하려했으나 실패한 것으로 보이며 이후로의 행적은 보이지 않는다. 






리틀풋

99년 - 일몰개발.









마이에트 엔터테인먼트

98년 5월 - 창업
99년 1월 - 에이스 사가 개발시작. 
99년 8월 - 주식회사로 전환.
2002년 10월 - 3년간의 개발끝에 에이스 사가 출시. 대한민국 게임대상 특별상을 받지만 흥행실패로
회사가 휘청거린다.
2004월 2일 - 차기작 "건즈 온라인" 서비스.
2004년 4월 - 상용화. 이후 건즈 온라인은 잘 팔려나가면서 해외에서 서비스 된다.
2006년 1월 - 새 프로젝트 개발시작.
2007년 10월 - 건즈 온라인 2 개발시작.

2009년까지 현재 프로젝트 H라고 하는 게임을 개발중이다. 정확한 제목은 알려져 있지 않으며
네오위즈에서 서비스할 예정이다. 











막고야 

92년 1월 창업
92년 3월 - 세균전 출시
95년 9월 - 법인 전환
93년 8월 - "원시소년 토시" 출시 
94년 12월 - 전륜기병 자카토 출시
95년 2월 - 세균전 95 출시
95년 12월 - 자카토 만 출시 
97년 11월 - 제 3지구의 카인
98년 7월 - 하르모니아 전기 출시 
99년 - 코스믹 블라스트 출시
2003년 11월 - 온라인 게임 "루넨시아" 오픈, 좋은 성적을 거둔다.
2004년 2월 - 온라인 격투게임 "크래커스" 발표.
2004년 2월 - "루넨시아" 무료화. 
2006년 5월 - "루넨시아" 서비스 종료. 

이후 회사 이름을 타피로스로 이름을 바꾼다. 

2007년 7월 IF온라인 클로즈베타 실시. 

이후는 모른다. 망한듯 하다. 













만트라 

초기 한도홍산무역 (주) 으로도 알려져 있다. 80년대에는 MSX용 소프트웨어와 하드웨어를
전문적으로 유통했던 "만트라 컴퓨터 하우스"라는 이름도 있는데 동일한지는 모르겠다. 

90년대 초 - 가이낙스의 프린세스 메이커1을 유통하였다. 
93년 - 팔콤과 계약을 맺어 "이스 2 스페셜"을 제작한다. 
94년 - 만트라 개발실을 KBS드라마센터로 이전한다.
90년대 초 - 98년 - 제노사이드 2를 PC로 리메이크.
프린세스 메이커 2를 유통하였다.
영웅전설 시리즈를 유통하였다. 
98년 - "프린세스 메이커 3"를 유통한다.
98년 - "이스 이터널"을 유통한다.
98년 - "랩서디안 어컬텔러"를 제작한다. 당시 일러스터가 김형태씨로 알려져 있다. 
하지만 IMF가 겹치고 이스 이터널 TV광고등 무리한 투자로 결국 98년에 부도가 난다.
"랩서디안"은 거의 만들어졌으나 문제가 있어 나오지 않았다고 알려져 있다. 

이후 만트라 대표였던 "김도성"은 새로운 유통사를 설립한다. 
2007년 설립된 "아루온 게임즈"로 대표이사직으로 있다. 

만트라는 자체개발 게임보다는 가이낙스,팔콤게임 라이센스로 우리에게 더 친숙하다. 



<만트라 출신의 김도성님이 설립한 아루온 게임즈>






멀티스페이스

98년 5월 - 설립 
99년 3월 - 밀리테이토 출시. 호평을 받았으며 이달의 우수게임으로도 선정되기도 했다. 
2000년 - 게이트 소프트라는 이름으로 바뀐뒤 1인칭 액션게임 "게이트"를 개발.
PC용과 드림캐스트로 발매하려고 한다. 

2000년 9월 출시예정으로 나왔는지 확실한 정보는 없다. 어찌되었던 회사는 성징하지
못하고 사라진듯 하다. 



<게이트소프트 사장님의 모습 (오른쪽)>














메디아 소프트 

95년 8월 창업 
95년 10월 - 맥시스와 독점계약 
96년 1월 - 게임개발팀 설립 

95년부터 2000년대까지 여러 게임들을 한글화 유통한다. 맥시스와 3DO 게임등을 
다양하게 유통하였다. 심시티 시리즈, 심시티, 심콥터, 아미맨,업라이징,마이트 앤 매직
킥 오프, 토리 라루사 베이스볼등을 유통하였다. 

97년 10월 - 안코사와 공동으로 개발한 축구게임 "붉은 악마"를 출시한다. 게임평은
처참하다.
98년 - 안코사와 공동으로 개발하여 "붉은 악마 2"를 개발한다. 하이콤에서 유통한다.
2000년 12월 - 자체 개발 온라인게임 "블레오"의 오픈베타를 시작한다. 
2001년 - 상용서비스 돌입 
2001년~2002년 - 하이히트 베이스볼 시리즈와 히어로즈 오브 마이트 앤 매직을 출시한다.
2006년 12월 31일 "블레오" 사망. 이 시점에서 메디아 소프트는 역사속으로 사라졌다.



뭉클 

2001년 SOMAT 출신의 허용수 사장이 창업했다. 
2002년 12월 - 테일즈 오브 윈디랜드를 출시한다.
2003년 PS2용 액션 롤플레잉 게임 "마스키아" 프로젝트에 돌입한다. 2004년 12월 출시예정이었으나 나오지 않았다. 
2004년 온라인 게임 "비타인 온라인"을 개발한다. 카툰랜더링 방식의 MMORPG로 2004년 중순 클로즈베타에 들어간다.
하지만 오픈베타 얘기도 들리지 않고 이후 소식은 없다. 망한듯 하다. 






메가폴리 

1998년 SOMAT (부산정보통신연구원) 출신으로 시작. 
1998년 쿠키샵 제작. 전국게임대회에서 수상하였다. 
2000년 출시된 쿠키샵이 출시되어 좋은 성적을 거두며 해외로도 수출된다. 13만장의 판매고를 올린것으로 알고 있다. 
2002년 말 - 스위키 랜드를 출시한다. 
2003년 10월 - 쿠키샵 2가 출시되었다. 
2004년 3월 - 러브가 출시된다.
2004년 12월 - 러브 2 파르페를 출시.
2006년 러브 2 파르페 온라인을 발표한다. 현재까지 안나오니 말아먹은 듯 하다.
2006년 3d 캐쥬얼 온라인게임 "버닝부스터"를 기획만 한다. 

2006년이후로는 소식이 없다. 망했다는 얘기도 없고 어떻게 되었다는 것도 없다. 








미라스페이스 

99년 8월 - 제피 1을 출시.
2000년 5월 - 그리곤 엔터테인먼트 밑으로 들어간다. 당시 1팀,2팀으로 나뉘었고 2팀이었던
가람과 바람이 나르실리온을 만들었었다. 
2002년 2월 - 제피 2를 출시한다. 

제피 2는 미라 스페이스의 마지막 작품으로 이후 사라진다. 제피 2의 대망이 존속에 영향을 
미친듯 하다. 







미리내 소프트 

1987년 2월 - 창업
88년 - 그날이 오면 1 을 MSX 용으로 개발. 출시여부는 지금도 알려지지 않고 있다.
89년 9월 - 그날이 오면 2 출시 MSX용. 
93년 3월 - 그날이 오면 3를 PC로 출시.
94년 6월 - 그날이 오면 4 출시
94년 10월 - 법인 전환. 
95년 1월 - 그날이 오면 5 출시 
95년 5월 - 이즈미르 출시 
95년 12월 - "망국전기" 출시. 많은 호평을 받으며 성공한다.
95년 12월 - "풀메탈자켓" 출시.
95년 12월 - "운명의 결전" 출시.
95년 "사이버 폴리스" 출시
96년 1월 - 아마게돈 출시 
96년 으라차차 출시 
96년 "카트레이스" 출시.
96년 "나무꾼 이야기"출시.
96년 "고룡전기 퍼시벌" 출시
풀 메탈 자켓 2 출시. 
97년 1월 "네크론" 출시. 코가유통사의 부도로 판매대금을 미회수. IMF크리겹쳐 쇠락의 길을
걷는다. 이후 미리내의 행적은 조용히 사라진다. 아마 99년엔가 부도처리로 알고 있다. 


2001년 미리내 멤버가 뭉쳐 "미리내 엔터테인먼트"를 창업. 사장은 미리내 창립멤버인 "정재성"이었다. 
2003년 5월 - "칸 온라인" 오픈베타에 들어간다. 칸 온라인은 해외로 수출되는 등 큰 인기를 얻는다.
2006년 5월 - 보안기업 "시큐어소프트"가 미리내 소프트를 전격인수. 게임산업에 진출한다.
2006년 말 - 머큐리 프로젝트에 돌입하지만 안나온다. 시큐어소프트는 보안업체인데 주 사업이 아닌
게임사업과 같은사업에 진출하지만 큰 효과를 내지 못하며 경영이 악화되어 간다.
2007년 4월 - 시큐어 소프트가 상장이 폐지된다. 또한 회사 전 대표가 200억을 횡령한 혐의로 구속하면서
주가는 휴지조각이 된다.
2009년 10월 - 경영악화의 일로를 겪다가 결국 미리내의 "칸 온라인"은 서비스가 종료된다. 미리내는
이로써 역사속으로 다시 사라진듯 하다.




<미리내 소프트 로고>











민 커뮤니케이션

97년 8월 - 법인설립
99년 4월 - 신작 "세가지 보석"을 출시. 나름대로 좋은 성적을 거둔다. 99년 그들은 새로운 3D 엔진
시그마를 개발하고 10월부터 RTS 비너시안 개발에 들어간다.

2000년 - 세가지 보석 해외수출.
2001년 9월 - 2년가까운 개발기간을 들여 3D RTS 게임 비너시안 출시. 10억원의 개발비가 들어갔지만
조용히 묻힌다.
2002년 11월 - 란 온라인 제작발표. 
2004년 4월 - 클로즈 베타를 거쳐 오픈 베타시작. 
2004년 7월 - 란 온라인 상용화. 해외에서도 서비스되는등 대박을 터뜨린다. 
2009년 5월 - 차기작 "메르메르 온라인" 오픈베타. 

비너시안의 좆망으로 민커뮤니케이션의 위기가 닥쳤으나 란 온라인의 성공으로 성공신화를 이루었다. 







밉스 소프트 


95년부터 활동을 시작하였다. 부산 최초의 게임개발사. 

95년 Fly2020 - 밉스 소프트의 처녀작. 
95년 12월 - 천공전기를 출시하였다. 3D 그래픽이 사용. 실패. 
97년 - 캠퍼스 히어로즈를 개발하였다. 
98년 - 8용신전설을 가람과 바람과 함께 제작하였다. 하지만 발매직전에
분열되어 이미지가 나쁘게 회자되기도 했다.
2000년 - 이현세의 만화원작 아마게돈을 출시. 100만 카피 무료배포라는 것을 내놓았으나 악평으로 인해 
망하고 말았다. 

국내 최초의 게임 음악 라이브 콘서트 (8용신전설), 게임 음악 CD를 제작하였으며
98년에 병역특례 업체로 선정되기도 했다. 2002년 아웃렌스라는 대전 온라인 게임을 개발하고자 한다. 
하지만 이후 활동이 없는 것으로 보아 2002년쯤에 사라진 것으로 보인다. 이후 밉스출신의 
개발자들이 주축이 되어 다른 게임회사를 설립하였던 것으로 보이나 (리드 소프트, 라 엔터테인먼트?)
뚜렷한 작품활동은 보이지 않는다. 





바이트 쇼크

97년 1월 - 일렉트로닉 퍼플 제작. 





버추얼웨이브인터랙티브엔터테인먼트 

97년 1월 - 창업. 임프레소로 시작. 
97년 2월 - 미노의 모험 개발. 대한민국 우수게임 선정. 당시 팀 이름이 임프레소였다. 
98년 10월 - 롤플레잉 게임 "더 소울" 출시.
2000년 5월 - 버추얼웨이브인터랙티브엔터테인먼트 법인전화.
2000년 8월 - 온라인 경마게임 서비스 개발완료. 
2000년 12월 - "로보텍" 출시. 

이후 비천무 온라인을 개발한다. 하지만 2003년엔가 망했다고 들었다. 









빅브레인

98년 - 빅브레인 설립. 동서게임채널 개발팀 출신이 모여 만들었다.
2001년 7월 - 임팩트 오브 파워 출시. 개발비가 떨어져서 급히 출시했고 좆망했다.
2003년 4월 - 유통사의 부도. 온라인 게임개발 실패등으로 영영이 악화되자 회사 문을 닫는다.
2003년 5월 - 빅브레인 출신 3명의 직원들이 모여 회사를 창업하니 "니다엔터테인먼트" 로
나온 게임은 "니다 온라인"이다. 현재까지 서비스되고 있다. 








빅콤

91년 - 창업 
94년 9월 - "왕중왕" 출시. SNK의 지원사격(?)과 더불어 개발된 게임. 국내최초의 아케이드 대전액션 게임으로
알려져 있다. 완성도가 처참해서 킹왕짱 망했다.
96년 - 극초호권 출시. 좋은 명을 들었으나 크게 성공하지 못한듯. 3DO로도 나왔는데 망했다고 한다.
2001년 - 우노테크놀러지라는 이름으로 "킹 오브 파이터즈" 온라인을 개발한다. 
2002년 - "킹 오브 파이터즈 온라인"은 얼마못가 중단.
2004년 - 스크린 경마 사업에서 놀다가 정부의 철퇴를 맞은 것으로 추정. "바다이야기" 사태와 더불어 
아케이드 산업의 몰락과 궤를 같이 한 듯 하다. 

퀴즈 킹 오브 파이터즈, 퀴즈 사립탐정등의 게임등도 빅콤을 통해 소개된 바가 있다. 주로 네오지오 
게임등을 취급하였으며 업소용 게임을 개발하였다. 

빅콤사장 깁감환님은 올해 73세로 2008년 XRI이라는 회사를 설립, 현업에 복귀했다고 하나 현재 
주목할만한 활동은 보이지 않는다. 





사내 스포츠 

98년 - 한국프로야구 98을 출시한다. 3D로 제작한 국내에서는 상당히 보기 드문 스포츠 게임이었다. 
비스코에서 유통했다. 게임성은 부족하지만 최초의 국내 프로야구를 다룬 최초의 게임에 의미가 깊다. 

2001년 2월 - 한국프로야구 2001 출시.
2002년 - 한국 프로야구 라이브 2002 에디션 출시. 한국 프로야구 98과 동일한 엔진을 사용한듯 하고 
평은 그다지 좋지 않았다.
2004년 - 한국 프로야구 2 온라인 - 라이브 스타디움 2002의 클로즈 베타에 돌입한다. 

챔피언쉽매니저 시리즈 한글화도 한다. 어찌되었던 사커스타 인지 뭔지에 손대었다가 결국에는 말아먹은
것으로 알고 있다. 개발사는 사라졌지만 현재 한국 프로야구 온라인 3가 개발중이라는 소문이 있다. 







산지니

일지매전 만만파파식적편이라는 게임을 94년엔가 만들었다고 한다. LG소프트와 연관이 있는 것으로 
알고 있다. (LG게임스쿨이었나?)



서로소프트

2000년 - 리틀아이다 개발.




성진멀티미디어 

97년 - 아담 개발. 




세노리박스

95년 - 도깨비가 간다 개발.








새론소프트

미리내 소프트 출신의 개발진들이 만든 개발사.

94년 1월 - 새론소프트 창설 
94년 3월 수퍼샘통 개발.
96년 3월 - 최초의 육성시뮬 "장미의 기사" 출시
97년 5월 - "언더리언" 출시.
97년 12월 - 새론엔터테인먼트로 변경
98년 1월 - 매드런 출시.
2000년 3월 - 유즈드림으로 변경. 
2001년 12월 - 무혼 오픈베타. 2년간의 개발기간을 들였으며 20억원의 개발비가 투자되었다고 한다.
2002년 11월 - 상용화 돌입. 뭐 그럭저럭 잘나간듯 하다. 
2003년 10월 - 로토토가 온라인 게임사업 진출을 위해 "유즈드림"의 온라인 사업부 인수 
2005년 7월 - 유즈드림과 네오위즈 제휴. 신규게임 "고고트래져" 배급하기로 함.
2005년 9월 - 고고트래져 비공개 서비스 개시. 이후 클로즈베타 서비스에 들어간다.
2006년 7월 - 고고트래져 오픈베타.
2007년 3월 - 네오위즈로부터 "고고트레져" 판권회수. 독자서비스를 계획한다. 
2008년 5월 - "무혼" 사망. 

이후 행방은 불명이다. 무혼도 망했으니 뭐 망했을 가능성이 있다. 







성진 멀티미디어

97년 아담이라는 게임을 개발. 많은 호평을 받았다고 한다. 이후 활동은 없다. 







씨드나인 엔터테인먼트 

98년 7월 - (주)코아기술이라는 이름으로 시작된다. 코아기술 산하에서 씨드나인팀 발족.
2000년 6월 - 처녀작 "벨리알 이야기"를 만들지만 대망. 
2000년 8월 - 씨드나인 설립. 당시 24살의 나이였던 사장 김건은 게임계 최연소 CEO로 화제를 모은다. 
2001년 6월 - 토막 지구를 지켜라 - 러브 스토리 출시. 
2002년 5월 - 토막 : 지구를 지켜라 어게인 출시, 토막의 경우에는 일본에도 수출. 좋은반응을 얻는다.
2003년 1월 - 토막 : 지구리 지켜라 완전판이 PS2용으로 출시된다.
2003년 12월 - 토막의 경우 대한민국 게임대상에서 수상하는 영예를 안는다. 
2004년 1월 - 차기작 온라인 슈팅게임 "범핑히어로즈"가 피망에서 서비스 된다. 언제 중단된지는 모름.
2005년 9월 - 차기작 리듬레이싱 게임 "알투비트"가 오픈베타에 들어간다. 
2008년 2월 - 마계촌 온라인 발표. 현재까지 개발중이라는 소식만 들린다. 하지만 언제 나온다는
얘기는 들리지 않는다. 






쌍용정보통신

97년 - 유일하게 제작된 자체개발 게임 "전사 라이안" 출시. 버그및 완성도 저하로 좆망.

대기업에서 문어발식 경영확장에 따라 유통사업에도 진출하는데 쌍용도 그러한 예이다. 
쌍용정보통신이라는 계열사를 통해 게임을 유통하였으며 전사 라이안을 유일하게 자체개발한다.
아마 이후에는 게임유통사업을 정리한듯 하다. 






소프트맥스
93년 12월 - 소프트맥스 창업
94년 6월 - 첫작품 리크니스 출시
94년 10월 - 법인전환 
94년 12월 - "탄생" 한글화
95년 3월 - 스카이 앤 리카 출시
95년 12월- 창세기전 1탄을 발매한다. 한국게임시장에 폭풍을 불러온 문제작.
96년 9월 - 에임포인트 발매. 
96년 12월 - 창세기전 2탄을 발매한다. 한국게임시장에 파란을 몰고오며 10만장의 판매고를 올린다.
97년 12월 - 판타랏사 발매. 야심차게 내놓은 게임이지만 흥행에는 실패한다.
98년 3월 - 서풍의 광시곡 발매. 역시 큰 흥행을 거두었다. 하이콤에서 유통하지만 하이콤의 좆망으로 
개발대금을 떼이는 수모를 겪는다.
98년 12월 - 창세기전 외전 2 템페스트 발매. 전작과는 달리 과욕으로 인해 좋은 평을 듣지 못하지만 
그래도 흥행에는 성공한다. 
99년 12월 15일 - 창세기전 3 발매
2000년 3월 - 커뮤니티 온라인 게임 "포립"의 클로즈베타가 시작된다. 
2000년 6월 2일 - "포립" 오픈베타 실시.
2001년 3월 - 창세기전 3 파트 2를 발매. 창세기전 시리즈의 대단원의 막을 내린다. 
2001년 5월 - 포립의 "주사위의 잔영" 서비스 시작. 
2001년 6월 - 코스닥 상장! 
2001년 12월 - 마그나카르타를 발매한다. 야심차게 개발한 작품이지만 버그나까라타로 킹왕짱 욕먹으며
소맥의 흑역사가 된다.
2002년 12월 - 넥슨과 협력을 맺어 "테일즈 위버" 오픈베타를 실시한다. 해외로까지 수출된다.
2003년 6월 - "테일즈 위버" 정식서비스. 현재까지 살아있다. 
2004년 2월 12일 - "포립" 브라우저 서비스 종료
2004년 12월 - PS2로 제작된 "마그나카르타 : 진홍의 성흔"이 발매된다. 
2007년 2월 - 반다이 외주제작으로 온라인 게임 "SD건담 캡슐파이터"가 서비스된다. 
2009년 8월 - 마그나카르타 2를 엑박 360용으로 발매한다. 
2009년 4월 30일 - "포립" 웹서비스가 종료됨으로 역사속으로 사라진다. 

2012년 공개목표로 "창세기전 온라인"이 수면위로 최근 떠올랐다. 1세대 개발사인 소프트맥스의 
운명은 어찌될런지? 

이외에도 여러 모바일 게임등을 개발한바 있다. "노리맥스 영웅전" "크로우" 등 여러가지가 있다.
그리고 몬스터 팜 DS와 안녕! 햄토리와 같은 DS게임을 유통하였다. 

한때 소프트맥스에서는 패키지 게임이 나가던 시절 자체 유통사 "디지털 에이지"를 세웠으며 쇼핑몰 "엘피앙"도 
운영한바가 있다. 하지만 패키지 시장이 어려움을 겪으면서 디지탈 에이지는 없어졌고 엘피앙도 문을 닫았다. 









소프트라이 

94년 - 어스토니시아 스토리 유통. 이후 손노리랑 결별.
94년 - 국내최초의 대전액션 게임이라고 하는 "천하무적" 발매. 평은 혹평. 소프트라이 게임스쿨 1기 졸업생들 작품이었다. 
95년 1월 - 포인세티아 출시. 어스토를 기억하는 수많은 사람들을 낚는다. 
96년 7월 - 타르타로스 출시.

회사 부도 때 사장의 해외 피신 그후 ST 엔터테인먼트로 이어지고
EnK 그룹에 합병되었다는 얘기가 있으나 정확한 정보는 알 수 없다. 

98년 - 붉은매 게임화 











소프트액션

90년 5월 1일 - 폭스레인저 유통. 국내최초의 IBM PC 상용게임이라고 주장한다. 
92년 - 박스레인저 출시.
93년 - 폭스레인저 2 출시.
94년 - 어디스 출시. 
95년 - 메카탐정 반슬러그: X-미션 
96년 - 폭스레인저 3 출시 - 2편에 이어 연달아 혹평을 얻고 실패하고 만다. 
97년 - 어디스 2 출시.
99년 - 클럽래퍼 출시 .
2000년 8월 - SM엔터테인먼트가 소프트액션의 지분을 사들이며 투자를 한다.
2005년까지는 회사가 존속해있던 것으로 보인다. 소프트액션은 이후 PC게임보다는
모바일에 집중했고 

`3D 필드 골프'
`스노보드'
`스페이스 레이'
`위닝 랩'
`드래곤 에그' 등 다양한 모바일 게임을 서비스했다. 이후 행적은 모른다. 2008년
까지는 있던 것으로 보이지만 확실치 않다. 

이외에도 랑그릿사 시리즈의 컨버전을 담당하기도 했다. 게임자체의 완성도보다는
사장님이셨던 남상규님의 언플(?)이 더 유명하다고 한다. 












손노리 
국내에서는 가장 유명한 게임개발사중에 하나일 것이다.

92년 7월 손노리 개발팀 결성. 
94년 7월 - 첫 작품 어스토니시아 스토리 출시. 대박친다.
94년 12월 - 어스토로 인해 한국게임대상 수상. 
95년 8월 - 다크사이드 스토리 출시. 
97년 11월 - 잦은 발매연기로 욕을 먹지만 2년간의 개발끝에 포가튼 사가가 나온다. 흥행에는 성공하였고 
나름 상도 받았다.
98년 - 다크사이드 스토리 2를 발표한다. 하지만 제반여건에 의해 개발이 중단되고 끝내 출시되지 않는다.
98년 2월 - 법인 손노리로 새출발. 
99년 7월 - 강철제국 출시. 좋은 평은 듣지 못한다.
2000년 12월 - 그라비티와 협력하여 제작한 "악튜러스"를 출시. 호평을 받지만 상업적으로
크게 성공을 거두지는 못한다.
2001년 9월 - 화이트데이 출시. 하지만 역시 크게 성공하지 못한다.
2001년 11월 - 로커스 홀딩스에 합병된다. 당시 손노리의 재정상태는 그다지 좋지 못했다고
한다. 
2002년 5월 - 어스토니시아 R을 출시한다. 
2002년 5월 - 플래너스 엔터테인먼트로 상호명 변경. 
2002년 11월 - 첫 온라인 게임 "몬스터 꾸루꾸루" 서비스 시작. 
2002년 12월 - 카툰레이서 서비스 시작. 
2003년 2월 - 카툰레이서 상용화.
2003년 6월 - 넷마블과 플래너스 엔터테인먼트 합병. 
2003년 12월 - 플래너스의 사업정리로 손노리가 분사. 새로운 도약을 맡이한다.
이때 이원술과 서관희로 나뉘었고 서관희측이 독립하여 "엔트리브 소프트"를 
설립한다. 
2004년 3월 - 소프트맥스와 제휴.
2004년 12월 - 패키지 사업을 정리하면서 "패키지의 로망"을 출시. 패키지 시장에
안녕을 고한다.
2006년 5월 - 그라비티와 스타이리아 서비스.
2006년 9월 - 손노리 모바일팀의 박찬규 측이 "아이언노스"라는 새로운 
회사로 독립한다. 
2006년 10월 GXG용 어스토니시아 스토리 2 출시. 
2008년 8월 19일 - 스타이리아 사망. 실패의 여파가 상당한듯 하다. 
2008년 10월 - 아이언노스가 개발한 "어스토 2" PSP버전이 엔트리브에 의해 유통. 

현재 손노리는 어스토니시아 스토리 온라인을 개발하고 있으나 언제 나올지는 모른다.
어스토 온라인에 사활을 건듯 하다. NDS용 게임 지구인 구조 대작전도 발표했는데 
손노리가 어스토를 밀어주고 있어 개발이 중지된 상태다. 

--------------------------------------------------------

2003년 12월 - 떨어져 나온 엔트리브 소프트는 트릭스터 및 팡야, 그랜드 체이스
를 개발한다. 뭐 아시다시피 팡야의 인기덕에 엔트리브는 싱싱하게 살아있다.

아이언노스는 엔트리브, 대원미디어와 함께 파워레인저를 온라인게임으로 개발한다고 한다. 
엔트리브 밑에 있는 듯 하다 .











손오공 

1974년 창업 - 이후는 생략하도록 하자. 
1996년 - 서울화학에서 손오공으로 법인전환. 
2001년 6월 8일 - 엄지곰 곰지 출시 
2001년 12월 - 탑블레이드 게임 출시.
2002년 5월 5일 - "별나라 요정 코미" 출시. 
2002년 5월 5일 " 우정의 그라운드" 출시 
2002년 10월 - 하얀마음백구 2 출시 .

2003년에 본격적으로 패키지 게임 유통사업에 진출한다. 

2003년 1월 - 탑블레이드 V 출시. 
2003년 2월 "탑블레이드 V 온라인" 서비스. 
2003년 4월 8일 - "웹다이버" 출시. 
2003년 7월 - "워크래프트 3" 한글화 출시. 
2003년 11월 5일 - 제니 출시 
2005년 4월 28일 - "배틀비드맨" 출시. 
2005년 4월 28일 - "베리베리 뮤우뮤우" 출시.

이후 라이온하트, 이브 버스트 에러 플러스, 홈월드2, 하프라이프, BNB 어드벤처
호빗,크레이지 택시 3 ,풋볼 매니저 2005 ,시라츄 탐험부 다양한 게임을 유통한다. 
유통한게 한두가지가 아니니 생략하도록 하자. 

2005년 12월 "컴온베이비 온라인" 오픈베타 
2006년 3월 "컴온베이비 온라인" 상용화
2006년 11월 - 소노브이 회사의 "샤이아"라는 게임을 중국에서 서비스한다. 
소노브이는 손오공 최신규 회장이 100% 지분을 가지고 있는 자회사라고 한다. 
소노브이를 통해 현재 "네오 온라인" "베르카닉스" 등을 준비하고 있다. 









스튜디오 쟈코뱅

96년 8월 - 사업자 등록
97년 6월 - 디어사이드 3를 출시. 완성도에 비해 대박망한다. 

이후 스튜디오 쟈코뱅의 행적은 모른다. 디어사이드 3의 속편 바이올렛넥서스는 모바일로 서비스
되지만 중단되고 말았다. 디어사이드 3의 개발자 이현기님은 2001년 판타그램에 입사했고
"킹덤 언더 파이어"를 개발했다고 한다.








시노조익 
97년 5월 
97년 - 카운터 블로우라는 게임으로 혜성처럼 나타난다. 
97년 - 문화관광부로 "이달의 우수게임상"을 수상한다.
98년 - 에일리언 인카운터를 내놓는다. 
99년 - 문화관광부 "이달의 우수게임상" 수상.
2001년 - 3D 온라인 축구게임 "제로컵"을 개발한다. 
또한 게임포털 사이트 "조이랜드"를 운영한다. 
2001년 9월 - NOG와 바이탈 디바이스를 개발하여 유통한다. 좆망한다.
2001년 8월 - 이천 세계도자기 엑스포 공식게임 "토아" 개발. 
2002년 말 - 조이온과 제휴. "조이온닷컴"으로 조이랜드를 통합한다. 
2005년 - "제로컵"이 서비스 중단된다.

회사는 2006년에 없어진걸로 보인다. 2006년 이후 소식이 없다. 




시엔정보통신 

94년 1월 - 시엔아트 설립.
94년 10월 - 이아스 개발. 
95년 1월 - 방송용 게임 "비치발리볼" 개발.
95년 2월 - 대전격투 액션 대혈전 개발. 
95년 10월 - '인투더썬' 개발. 
95년 11월 - "메카닉 워" 개발. 
96년 1월 - 티피의 모험 개발.
96년 3월 - 정보통신부 국책기술사업 1차 선정 (초고속 통신망 3차원 에뮬레이터).
96년 5월 - 인터넷 기반 통신엔진 TCP/ IP, IPX 네트워크 프로토콜 엔진 개발.
96년 5월 - 액션게임 "바바리안" 개발.
96년 12월 - "멘탈사이드" 개발.
97년 - 최후의 기회라는 어드벤처 출시. 
97년 - 시엔 정보통신 법인화.
98년 - 인디케이트 개발. 

시그마텍 - 시엔아트 - 시엔정보통신 - SIC정보통신등 어쩌구 저쩌구 
이름만 졸라 바꾸다 98년 망했다고 한다. 








아담소프트 

96년 9월 - 창업
97년 2월 15일 - 컴백 태지 보이스 출시. 
98년 - 최초의 사이버 가수 "아담"의 데뷔음반 출시. 
2000년 1월 1일 - 밀레니엄 베이비 하나 탄생 
2000년 10월 - 세계최초 온라인 축구 게임 "강진축구" 서비스.
2002년 - 넷마블 서비스.
2007년 4월 - "강진축구" 사망.

회사는 2004년에 없어졌다고 한다. 















아디우토 


96년 - 디토의 보물을 찾아서
94년에 설립된걸로 보이며 97년까지는 일단 존속한걸로 보인다. 






아둑시니 스튜디오 

93년 - 하프라는 게임을 제작한다. 당시 공개용으로 제작된 허큘레스 어드벤처였다.
94년 - 이후 지관에서 유통을 하여 VGA로 그래픽업. 음성까지 지원하였다. 하지만 게임은 조용히 묻혔고 이후 
제작팀의 활동은 없어졌다. 개발자에 따르면 하프라는 게임에 전투씬을 원하지 않았는데 억지로 집어넣었다고
한다. 







이투소프트 (아발론)

98년 9월 - 창업 
1999년 9월 - 자체개발 시작. 이때 자사의 팀중 하나가 "디스펠"을 출시한 아발론 소프트다. 
2000년 5월 - 디스펠 출시 
2002년 11월 - 바스티안 온라인 오픈베타. 
2003년 11월 - "제우미디어"와 합병. "바스티안" 판권도 제우미디어로 간다. 제우미디어는 책팔면서
현재까지 살아있다. 
2005년 - "바스티안" 사망. 

--------------------------------------------------------------------

이후 개발자가 판권을 받아 "바스티안 리턴즈"를 만들었다고 한다. 
2007년 오픈베타에 들어간 바스티안 리턴즈는 이후 "레드워 매니아"라는 이름으로 리뉴얼되어
서비스되고 있다. 







아블렉스

93년 - 아블렉스 창업.
94년 - "작은 마녀" 개발. 동서게임채널 유통. 
95년 - "하데스" 출시
97년 - "아이시스" 개발. 인터넷 지원도 되었다고 한다.

3D 온라인 커뮤니티 서비스인 매직랜드를 만들기도 했다. 

2000년 - "데스티니"라는 머그게임 개발. "레가시" 라는 게임도 만든다. 2005년까지는 존속한것으로 추정. 







아이닉스 소프트 

98년 11월 - 법인설립. 
2000년 9월 - 액션 롤플레잉 게임 "러쉬" 출시. 
2001년 7월 - 온라인 게임 "프로젝트 신루" 클로즈베타
2002년 3월 - "프로젝트 신루" 오픈베타 
2004년 2월 - 차기작 "칼 온라인" 오픈베타. 해외로 수출된다.

현재는 바닐라 게이트가 클로즈베타중이다. 








아트림 미디어
1995년 - 창립되었다.
1998년 - "플러스 : 내 기억속의 이름" 착수.
2000년 2월 - 아트림미디어 법인 설립 
2000년 10월 - "플러스 : 내 기억속의 이름"이 출시되었다. 메인프로그래머가 교통사고로 사망하는 등 악재를 겪으며
흥행에 실패핸다.
2000년 12월 - "제로 : 흐름의 원"을 출시. 
2001년 11월 - "스카드잼 : 정령석의 구애"를 내놓는다 .많은 노력에도 불구하고 역시 흥행에는 실패하고 만다.

잇단 실패로 2002년부터 아트림미디어의 차후 작들은 일본에서 발매된다. 아트림미디어는 팀을 분리시킨 뒤 CDPA라는 이름으로 
일본에서 활동한다.

"푸른 눈물" 
2003년 "계절의 신부" 출시. 한국발매읍다. 
"실루엣"등을 만든다. 당연히 이 작품들의 한국발매는 읍다. 푸른눈물의 경우 엑스박스용으로 판서 소프트웨어에서 
유통하기로 하지만 실패하고 끝내 철수하고 만다. 어찌되었던 일본에서 3편의 작품만을 내고 게임개발을 접은 것으로
보인다. 현재 게임개발은 안하지만 회사 자체는 존속하고 있는 듯 하다. "임달영"이 대표로 있으면서 코믹스 만화를
제작. "애니메이션,드라마시디,소설"등의 미디어 믹스를 기획하는 쪽에 중점을 두는 듯 하다. 



아텍 

98년 - 혼돈의 행성 : 언더어택 개발. 






아크로스튜디오 

95년 - 바리온 제작. 






업투데이트

98년 10월 - 개인사업자 등록 
99년 11월 - 삼국통일 대륙을 꿈꾸며 출시. 좋은 평을 얻는다. 6만장 판매. 
99년 12월 - 신소프트웨어 상품대상 수상. 
2000년 6월 - 법인전환.
2002년 6월 - 3D 롤플레잉 게임 "피덱스" 출시. 

이후 삼국통일 2도 준비한다. 안나온다.

2003년 - 캐드캠 설계전문회사에서 업투데이트를 인수. "디머스 소프트"로 바뀐다.
이후 미라지 온라인을 준비한다. 그리고 디머스 소프트에서 (주)지젠으로 또 이름을
바꾼다.

2004년까지는 존속했으며 이후 오픈베타 얘기가 없는걸로 보아 망한듯 하다. 





열림기획

94년 - YS는 잘맞춰라는 희대의 쿠소게임을 만든바 있다. 






에이플러스
93년 최초의 PC 롤플레잉 게임 "홍길동전" 출시.
95년 - 오성과 한음 출시. 
95년 - 홍길동전 2 출시 .

패키지 시장의 침체로 해외게임 한글화에 중점하였다고 한다. 언제 어떻게 되었는지는 이후 모른다. 






엑스터시팀 
94년 - 테이크백 제작. 나왔는지는 확실히 모르겠다. 
95년 - 신검의 전설 2 라이어를 제작. 호평을 받지만 성공은 못한다.
95년 - 소설 "도지산검지림"을 게임화하지만 중도에 중단. 
97년 - 신혼일기 제작. 

이후 활동은 모르겠다. 어찌되었던 팀장이었던 남인환씨는 디지털 임팩트에 간다. 








연우소프트

소프트라이 게임스쿨 출신의 일부인물들이 결성하였다고 한다. 참고로 게임스쿨 1기 
졸업생들이 만든게 바로 전설의 게임 "천하무적" 이며 두번째 작품이 뮤턴트 DNA다. 

96년 - 뮤턴트 DNA 개발. 





애니미디어 

98년 11월 창업
99년 5월 꼬마토끼 토비 개발 "국내최초" 3D 아케이드 게임으로 호평을 받았다.
2000년 1월 - "다이어트 고고" 출시 
2001년 6월 - 벤처타이쿤을 출시한다. 벤처열풍을 타고 나온 경영시뮬레이션 게임으로
디지털 콘텐츠 대상등을 수상하였으며 교재로도 채택되는등 여러모로 좋은 평을 받았다.
2003년 말 - 네오위즈와 손을 잡고 3D 슈팅 아케이드 게임 "아쿠아볼"의 클로즈 베타 서비스에 돌입한다.
2004년 2월 - "아쿠아볼" 오픈베타 실시 
2004년 7월 - MBC와 공동으로 "영웅시대" 온라인 게임을 개발한다. 드라마를 바탕으로 한 온라인게임으로
10월부터 서비스예정이었다.

아쿠아볼의 서비스는 현재 중지되었으며 "영웅시대" 개발기사 이후로는 잠수를 탄다. 
2005년대에 접어들면서 망한듯 하다. 







애니컴

블랙캣츠라는 FMV 성인게임을 제작한다. 이후 행적은 불명이다.








오렌지 소프트 (오에스씨)

98년 - 스팅이라는 게임이 나온다 
98년 9월 -머털도사와 백팔요괴를 출시한다. 당시 한국의 이미지를 잘 살리면서 호평을 받는다. 
2000년 9월 - 속편으로 머털도사 2 : 천년의 약속을 내놓는다. 전작의 호평과는 달리 좋은 평을 듣지 못한다.
2001년 - 몬스터 나라 판타리아 출시. 게임은 좋은 평을 듣지만 흥행에는 실패한다. 
2002년 - '머털도사 액션 머리털을 뽑아라'를 출시한다.
2002년 12월 - 오에스씨 그리스로마 신화 헤라클레스의 모험' 출시.
2003년 - '그리스 로마신화 신화의 제왕 제우스 Vs 크로노스' 를 출시한다. 

2003년을 마지막으로 활동이 없다. 망한것으로 보인다. 





오픈마인드 월드 

1998년 6월 - 열린생각이라는 이름으로 창업. 
99년 6월 3일 - 첫 작품 리플레이가 출시된다. 미연시 게임이나 그닥 평은 좋지 않았다.
2000년 8월 - 본격적으로 "오픈마인드월드" 법인이 설립된다.
2000년 9월 - 리플레이 2를 출시한다. 리플레이의 속편이지만 실상은 1탄의 그래픽을 우려먹은 게임.
2001년 8월 - 딸기노트 출시
2002년 8월 - 세라핌 출시
2002년 11월 - 야망의 신화
2002년 12월 - 딸기노트 2 출시
2003년 4월 - 리플레이 3 출시
2003년 8월 - 딸기노트 3 출시 
2004년 1월 - 북경반점 출시 
2004년 5월 - 리플레이 4 출시
2004년 7월 - 원 끝나지 않은 원한 출시
2004년 9월 - 딸기노트 4 출시
2005년 5월 - 메모리즈 출시 
2006년 5월 - 리플레이 5,딸기노트 5 출시
2009년 10월 - 메모리즈 2 발표 (다운로드용으로 제작)

그밖에도 나오지 않은 프로젝트중에 "대동여지도" "우당탕탕 마법학원" "흐르는 별의 기억 속에서"가 있다. 
현재 홈페이지는 사라졌으나 네이버 카페와 블로그 등을 통해 흔적을 찾아볼 수 있으며 회사자체도 존속하고 있다.
현재 회사사정이 그닥 좋지 않은 듯 하다. 다작의 게임을 내놓으며 국산 패키지의 자존심을 지키고자 노력했으나
게임 자체의 완성도가 높은 편이 아니라는 점이 문제인듯 하다. 








위자드 소프트 

위자드 소프트의 전신은 남일소프트로 99년 4월 남일소프트의 경영악화로 경영권이 위자드로 넘어가면서 
위자드 소프트의 역사가 시작된다. 여기서는 따로 다루도록 하겠다. 참고로 위자드 소프트는 SKC에서 소프트
웨어 사업부가 떨어져나가기도 한 업체로 여러 게임을 제작 유통한바가 있다. 

99년 4월 - 위자드 소프트 설립. 
99년 -미국에 현지법인 위자드 소프트 아메리카 설립. 
99년 11월 -온라인 게임 "샤이암" 개발. 끝내 공개되지 않음. 
2001년 4월 14일 - 포가튼 사가 2 온라인 오픈베타 실시. 꽤나 좋은 성적을 거둔다. 
2001년 5월 24일 - 쥬라기 원시전 2가 출시된다. 10만장 이상의 판매고를 올린다.
35억원의 개발비가 들어갔다고 한다. 너무 많은 제작비로 인해 성공을 거두지는 못한다. 

2001년 7월 - 코스닥 상장 
2001년 12월 - "포가튼 사가 2 온라인" 상용서비스 돌입. 
2001년 12월 - 소프트맥스와 게임유통을 위한 합작법인을 설립한다. 
소맥의 마그나카르타를 유통한다. 무리한 마카출시로 둘의 관계는 악화. 
2002년 - 다수의 게임을 유통한다. 어스토니시아 스토리 R이라던가, 코코룩, 토막등을
유통한다. 또한 쥬라기 원시전 2 애니메이션 제작에 협력한다. 
2002년 9월 - 경영컨설팅사 메가베이스에 경영권이 넘어간다. 이 시점에서 PC게임 유통부문을
대거 축소하고 온라인으로 방향을 튼다. 
2002년 11월 - "쥬라기 원시전 2 더 랭커" 출시 
2002년 12월 - 학습지 전문업체 '중앙교육입시연구원'을 60억원에 인수. 교육쪽에도 사업을 강화한다.
하지만 정작 회사는 손실을 거듭하는등 경영악화의 일로를 겪는다.
2003년 3월 - 하나로드림과 게임사업협력. 2003년에도 게임유통을 계속한다.
2003년 3월 - 창립멤버였던 "심경주" 대표가 경영악화의 책임을 지고 사임. 대표가 교체된다. 
2003년 10월 - 대표가 또다시 변경된다. 게임사업을 아예 정리한다는 불안감이 업계에 가중된다.
2004년 1월 - "위자드소프트" 대표인 "임호길" 대표이사가 회사자금 22억원을 횡령하는 사태가 터진다. 
위자드소프트의 주식은 곤두박질친다. 
2004년 3월 - 광통신장비 제조업체 "레텍커뮤니케이션"에 인수된다. 
2005년 3월 - 레텍커뮤니케이션과 합병. SNH로 변경된다. 이로써 위자드 소프트는 역사속으로 사라진다. 

-----------------------------------------------------------

2003년 8월 - "심경주"가 새로운 게임에서 네오리진을 설립. 
2005년 8월 - 젤리젤리의 클로즈베타 실시.

- 이후 뭐하는지 모른다. 밥은 먹고 다니시는지. 

-------------------------------------------------

위자드 소프트 출신의 윤종태씨는 이후 스튜디오 실프를 설립한다. 2004년 제작한 게임을 
클로즈베타에 들어가나 망했다. 

--------------------------------------------------

2003년 2월 - 위자드 출신개발자들과 박준서 사장이 모여 아라곤 네트웍스를 창업한다.
샤인 온라인개발에 돌입.
2006년 4월 - 샤인 온라인 오픈베타 실시. 
2006년 말 - 샤인 온라인 사망. 
2007년 2월 28일 - 아라곤 네트웍스에 인수했던 포가튼 사가 2 온라인 사망. 
2007년 6월 - 온스온 시스템으로 상호변경. 샤인 온라인을 "피에스타 온라인"으로 재탄생 시키려고 한다.
피에스타 온라인 오픈베타 돌입. 

피에스타는 현재까지 살아있다. 불행중 다행. 





지투지 엔터테인먼트

2002년 5월 5일 - 큐빅스 출시.
2002년 9월 - 롤플레잉 게임 엘릭서 출시
2003년 12월 - 롤플레잉 게임 더로드 오픈베타. 
2007년 - 차기작 오르카 온라인 서비스. 
2008년 4월 - 서비스 중단. 

이와중에 지투지 엔터테인먼트도 사망. 










조이맥스

97년 4월 - 조이맥스 설립.
1999년 1월 - 파이널 오딧세이 출시. 2년 가까운 개발을 들였으나 조급하게 출시를 해버려 좆투더망했다.
그래도 해외수출의 성과를 거두었다.
2000년 12월 - 아트록스 출시. 하지만 망한다.
2001년 7월 - 탱구와 울라숑을 출시. 꽤나 좋은 평을 들었는지는 모르겠는데 성공을 거둔다. 
2002년 12월 - 탱구와 울라숑 2 출시. 
2003년 2월 - 야인시대 출시. 아무도 관심을 가져주지 않는다.
2003년 8월 - 요랑아 요랑아 출시.
2004년 말 - 야심차게 준비한 작품 "실크로드 온라인" 오픈베타. 어머나 이후 대박.
2005년 4월 - "실크로드 온라인" 상용화
2006년 4월 - 샌프란시스코에 미국지사 설립. 
2006년 11월 - 100만불 수출탑 수상. 
2008년 11월 - 2천만불 수출탑 수상. 
2009년 6월 - 코스닥 상장.

현재 차기작 범피 크래쉬가 클로즈베타중이다. 









진영테크놀러지

97년 4월 - 모비드 발매. 그해 8월 문체부 주관 우수게임 선정이란 경력을 가지고 있다. 






재미 시스템

1996년 1월- 창업
97년 1월 - 아트리아 대륙전기 출시
98년 1월 - 이리너 출시
98년 1월 - 황금임파서블 출시
98년 - 아트리아 대륙전기 2를 출시한다. 하지만 좋은 반응은 얻지 못한다. 
99년 7월 - 엑스톰 3D 출시. 해외수출로 호평을 얻는다. 
2000년 9월 - '레드문' '워바이블'을 제작한 제이씨엔터테인먼트와 합병.
2001년 1월 - 액시스를 출시한다. 큰 호평을 받았으나 흥행에 실패. 저주받은 명작이 된다.
한때 게임리그도 개최된 바가 있다.

그리하여 재미시스템은 합병되어 역사속으로 사라졌다. 현재 제이씨 엔터테인먼트는 프리스타일과 
고스트 X를 서비스하였고 코스닥에 상장하는 등 생기발랄하게 살아있다. 재미 시스템은 사라졌지만
이 회사의 작품들은 게이머들에게 많은 인상을 주었다. 






퀘이샤

98년 - 하이콤에서 유통한 가이스터즈 개발. 






키드 앤 키드 닷컴

2000년 - 설립
2000년 5월 - 롤플레잉 게임 "까꿍외전 : 혼돈의 땅" 출시.
2000년 11월 - 멀크와 스웽크 출시
2000년 12월 - 하얀마음 백구 1 출시. 흥행에도 성공한다. 15만장이나 팔림.
2000년 12월 - 부메랑 파이터 개발. 

이후 손오공과 라이센스 분쟁이 일어났고 손오공에서 2편이 제작된다. 

2002년 2월 - 사커키드 2002 출시. 비스코 유통 
2002년 11월 - 하얀마음 백구 3 출시. 
2003년 - 버블슈터 서비스. 
2004년 3월 - 아동용 게임시장을 포기. "엔로그 소프트"로 변경. 
2005년 4월 - 차기작 메카닉 게임 "바우트" 오픈베타. 
2005년 10월 - PS2 온라인 대응 어드벤처 게임 "미스틱 나이츠" 출시. 
2007년 2월 - RTS 온라인 게임 "다크니스 앤 라이트 " 공개. 클로즈베타에 들어간다. 
2007년 11월 - 중국게임사 CDC게임즈와의 계약위반 분쟁이 터진다. 
2008년 1월 - 바우트 시즌 2 
2008년 9월 18일 - 바우트 서비스 종료. 

"다크니스 앤 라이트"는 클로즈베타만 이루어졌고 현재까지 나오지 않고 있다. 
현재 회사도 없어진 것으로 보인다. 




트론웰 소프트

페이트는 나래디지털 엔터테인먼트에서 개발된 게임. 하지만 게임사업포기로 우여곡절을 겪는다.

99년 11월 - 창업 
2002년 1월 - 트론웰에서 게임사업부 신설. 페이트 개발이 이어진다.
2002년 5월 - 페이트 출시. 무려 개발기간만 3년이 걸렸다는 게임. 

이후 게임보다는 PC 사업에 중점을 둔 모양이다. 기사를 보면 슬림PC 얘기가 있다.

2003년 3월 - 화끈하게 부도. 








트윔

1989년 1월 - 창업
92년 11월 - 최초의 국산 어드벤처라 알려진 "파더월드" 출시 
93년 11월 - 3D FPS 게임 "임꺽정" 개발. 독자개발이 아니며 어포지에서 받은
울펜슈타인 엔진으로 개발되었는데 크게 한 역할은 없었다고 한다. 
94년 6월 - 통코 출시 
95년 1월 - 마거스 출시
96년 1월 - 통코 2 출시
96년 12월 - 통코 3 출시
98년 1월 - 통코 4 출시 
2000년 초까지는 존속했던 것으로 보인다. 이후의 행적은 불명. 뭐 망했겠지. 






판타그램 

87년 - 처음 개발팀이 모인다. 
94년 6월 판타그램이 창업된다.
95년 12월 - 첫 작품 "지클런트"가 발매된다.
96년 4월 - 법인전환 
96년 9월 - 지클런트 일본수출
97년 11월 - 포가튼 사가를 유통한다. 정통부 주관 신소프트웨어 상품대상 수상! 
99년 10월 - 에이도스의 3D 롤플레잉 게임 레버넌트에 "블루엔진" 라이센스를 제공하기도 했다.
99년? - 샤이닝 로어 개발이 시작된다. 당시 드림캐스트로도 출시될 예정인 롤플레잉 게임으로
끝내나오지 않고 온라인으로 나온다. 
2000년 12월 - 킹덤 언더 파이어를 출시한다. 20억원의 개발비 3년간의 개발기간을 투자한 게임으로
10만장의 판매고를 올린다. 해외에서만 30만장의 판매고를 올렸으며 대한민국 게임대상 PC부문에서
상을 수상한다. 
2001년 - 확장팩 "킹덤 언더 파이어" 골드를 출시한다.
2002년 3월 - 온라인 게임 샤이닝 로어 서비스가 시작된다. 누적가입수 10만명을 돌파하는등 큰 인기를 끈다.
하지만 재정압박으로 상용서비스 직전에 엔씨소프트와 협력을 하기로 한다.
2002년 12월 - 샤이닝 로어가 엔씨에 의해 인수된다.
2003년 11월 28일 - 그지같은 퍼블리싱과 더불어 샤이닝 로어 사망. 이후 엔씨와의 협력관계는 쫑나며 
개발자들은 뿔뿔이 흩어지고 이상윤 사장은 게임개발자로의 길까지 고민하게 된다.
2004년 10월 - 절치부심한 마음으로 엑박용 게임 "킹덤 언더 파이어 : 크루세이더" 출시. 45만장의 판매고를 올린다.
2005년 9월 - "킹덤 언더 파이어 히어로즈 " 출시
2007년 12월 - "킹덤 언더 파이어 : 써클 오브 둠" 출시.

현재 킹덤 언더 파이어 2를 제작중이다. 

한때 방황의 길(?)을 걸었으나 킹덤 언더 파이어의 성공으로 현재 잘나가는 기업이 되었다. 해외수출까지
잘되어 국산게임의 자존심을 살렸으니 이 어찌 좋지 아니한가. 






패밀리 프로덕션 
92년 12월 - 결성 
93년 4월 - 페르시아 왕자 스타일의 액션게임 "복수무정" 출시.
94년 4월 - 피와 기티 출시. 
94년 7월 - 사업자 등록
94년 11월 - "일루전 블레이즈" 출시.
94년 12월 - "레온의 모험" 출시
94월 12월 - "피와 기티 스페셜 " 출시. 
95년 1월 - "인터럽트" 출시. 
95년 3월 - 패밀리 프로덕션 법인설립. 
95년 5월 - "샤키" 출시.
95년 5월 - "에올의 모험" 출시. 
95년 9월 - "올망졸망 파라다이스" 출시.
96년 1월 - "디지털 코드" 출시. 
96년 7월 - "피와기티 2" 출시.
97년 1월 - 한가족게임 출시. 
97년 2월 - "크리스탈 맵" 출시.
97년 3월 - SAF 비밀병기 제작. 유통사 코가의 부도로 빛을 못봄. 
97년 11월 - 어드벤처 게임 "에올의 환상의 섬 구출작전" 출시.
97년 12월 - "영혼기병 라젠카 출시" 
98년 5월 - "은색의 용병" 출시. 
98년 -"하트 브레이커즈" 출시. 당시 큰 화제를 모음.
99년 - "사다리 챔프" 제작. 
99년 - "댄스댄스 다이어트" 제작. 

해외시장 개척에 노력을 기울였으며 아케이드 게임에서 특히 높은 위치를 차지한 개발사로 흥행에서도
좋은 성적을 거두었다. 

2000년 이후 - 어뮤즈월드의 전신인 "AM테크"에 합병. 아케이드 시장에 진출하며 "어뮤즈월드"로 바꾼다. 
패밀리 프로덕션은 "패밀리웍스"로 바꿔서 Ez2DJ 개발을 하게 된다. EZ2DJ 3rd, 4th등지에 참여하였다.

이후 원더러쉬라는 온라인 게임 개발에도 손을 대지만 나오지 않는다. 패밀리웍스 개발진들은 2002년 
이후 대부분 회사를 떠났고 주축으로 모여 새로운 회사를 만드니 바로 "펜타비전"이다. 2003년 나온 
"EZ2DJ 5th TraX Platinum"이 펜타비전의 손에서 만들어진 것이다.

플래티넘 이후 대부분의 멤버들이 떠났고 이제 펜타비전에서 새로운 역사가 시작된다.
우리도 잘 알다시피 "펜타비전"은 바로 "디제이맥스"를 낸 회사.

2003년 - 펜타비전 설립
2004년 - 디제이맥스 온라인 제작.
2006년 - 네오위즈에 합병. 외주개발 스튜디오로 있다. 
2006년 - 디제이맥스 포터블 출시. 7만장 판매
2007년 - 디제이맥스 포터블 2 출시 - 8만장 판매. 

디제이맥스 시리즈를 바탕으로 얻은 인지도와 개발능력으로 게임뿐만이 아닌 사운드 부분 등 다양한 
분야로 사업영역을 확장하고 있다. 






펌프킨 소프트웨어 
97년 설립
98년 해저드 플러스로 호평을 받는다. 

해저드 2를 개발하지만 회사사정으로 마무리 되지 못한다. 2002년 11월에 롤플레잉 게임 "스킨"을 개발하고 
키즈퀴즈랜드라는 아동용 온라인 게임을 개발한다는 소식이 마지막이었다. 

이후 활동은 알수없다. 







타프시스템 
92년 창업한다. 
94년 낚시광 1을 출시한다. 10만장의 판매고를 올렸다. 
이후 낚시광 2도 나왔다.
98년 - 3D로 탈바꿈하여 대물낚시광을 출시한다. 대물낚시광은 700만달러에 수출되는등 
해외에서도 대성공을 거둔다. 
2000년 6월 - 대물낚시광 2를 출시한다.
2000년 10월 - 코스닥에 상장된다. 
2000년 - "붕가붕가"라는 게임으로 아케이드 사업에도 진출하였다.
2001년 1월 - 못말리는 탈옥범을 출시한다. 
2002년 2월 - 대물낚시광 3를 출시한다.
2002년 - 딩가 곤충나라 대모험을 하나로 통신과 공동으로 개발하였다. 
2003년 - 3D 온라인게임 "루시아드"를 개발한다. 2차 클로즈베타 이후 중단.
2003년 5월 - 네오위즈가 58억원을 투자. 타프 시스템을 전격인수한다. 
이후 타프 시스템 경영진들이 네오위즈 인사로 교체된다. 영업부진으로 100억원대의
손실을 기록한다.
2004년 3월 - 엔틱스 소프트로 변경. 개발중이던 루시아드는 "요구르팅"으로 변경되었다.
2005년 5월 10일 - "요구르팅"의 오픈베타가 시작된다.
2005년 11월 - 엔틱스 소프트가 바이오벤처인 "엔비텍"에 매각되었다. 
네오위즈는 보유지분 전량을 엔비텍에 매각하면서 엔틱스 소프트는 바이오 벤처회사가 
되었다. 이후 엔틱스는 2006년 4월 미국의 인공간 개발회사 "헤파호프코리아"로 건너갔다. 이후 상호명이
네오시안이 되었으며 헤파호프 코리아에 합병되었다. 
2006년 2월 - 엔틱스 소프트에서 게임분야가 분할되어 다시 네오위즈에게 인수되었다.
"레드덕"이라는 이름이 되었다.
2007년 2월 - 엔틱스 소프트의 작품 "요구르팅" 국내 서비스 종료. 
2007년 7월 - 우리가 잘아는 FPS 온라인 게임 "AVA" 가 오픈베타된다. 네오위즈의 레드덕 개발사의
전신이 바로 "엔틱스 소프트"이며 조상이 바로 "타프 시스템"이 된다는 것이다. 물론 과거의 모습은
보기 힘들 것이다. 

타프시스템은 게임만을 만든걸로 알려져 있지만 국방부 인증 군납업체이기도 하며 
KT인증을 받은 3차원 시뮬레이션 노하우를바탕으로 탱크와 발칸포 시뮬레이터 등을 개발하기도 했으며
GPS등에서도 활약을 했다.타프시스템은 낚시광이라는 게임으로 알려져 있지만 GIS 소프트웨어등 
여러 다양한 분야에서 사업을 해온 업체로 3D 기반기술 전문업체로 명성을 쌓기도 했다. 그 기술력을 
바탕으로 낚시광을 개발하여 해외에 수출하는 대박을 터뜨리기도 했다.

여러면에서 잘나갔던 타프시스템의 모습은 볼 수 없지만 이제 "아바"라는 이름으로 우리에게 남아있다. 









트리거 소프트

95년 - 창업 
96.2 라스트 윈버러라는 SRPG를 개발한다.
96년 - 충무공전이 나온다.
97년? - 패닉 솔져가 나온다.
98년 10월 -롤플레잉 퇴마전설 1 출시. 
98년 - 보스 1999라는 게임을 출시한다. 당시 정식버젼을 출시하려 했으나 폭력성으로 인해 심의에 걸리고 대폭 수정하여 
출시가 가능했다. 이후 정식출시판인 회사판과 다운로드판인 "조직판"이 돌게 되었다. 
99년 1월 - 충무공전 2 출시 
2000년 1월 - 장보고전 출시.
2000년 11월 - 태조왕건 : 제국의 아침 출시 
2001년 5월 - 퇴마전설 2 출시. 
2001년? - RTS 게임 카오스를 제작하지만 끝내 출시되지 못한다. 
2003년 10월 - 실시간 RTS 온라인 게임 라크무 오픈베타에 들어간다. 하지만 끝내 정식으로 나오지는 못한다.
2004년 9월 - 로즈 온라인을 개발한다. 
2005년 5월 - 그라비티에 합병되면서 트리거 소프트는 역사속으로 사라진다. 
2007년 4월 18일 - 로즈 온라인 서비스 종료 .




트릭 소프트

쥬라기 원시전을 96년 출시하였다.
이후 98년 쥬라기 원시전 2를 개발하였으며 유통사는 SKC로 예상되었으나 
밉스 소프트에 2001년 합병되었다. 일부 인력은 위자드로 건너갔고 쥬라기 원시전 2 판권도
위자드로 갔다. 



하이콤

88년 12월 - 회사설립
93년 - 패미콤용으로 까치와 노래친구 제작. 
96년 푸쉬푸쉬 출시 
97년 스틸헌트 출시 
97년 4월 코룸 1출시 
98년 1월 코룸 2 출시. 
99년 코룸 3 출시. 

98년 IMF 여파로 하이콤이 부도가 났는데 이때 서풍의 광시곡 대금을 떼먹었다는 야사가 내려온다.
어찌되었던 사활을 걸고 제작한 코룸 3의 대박으로 기사회생하고 하이콤 엔터테인먼트로 이름을
바꾸었다고 한다. 

게임개발을 더 했는지는 모르겠으나 하이콤은 다수의 게임을 유통한바가 있다. 


2000년 1월 - 코룸 외전 : 이계의 강림자들 출시. 
-------------------------------------------------------------------------------------------------------

하이콤이 없어지고 이소프넷이 된다. 2000년에 들어 하이콤(1999년 12월)과 FEW와 (2000년 5월)( 합병. 새로운 역사를 시작한다. 
이소프넷의 경우 자체 개발 패키지가 없는듯 하여 하이콤과 통합적으로 게시하였다. 
(코룸외전은 하이콤 당시 작품으로 보인다)

1999년 10월 - 이소프넷 설립 
2000년 - 드래곤 라자 온라인을 서비스한다. 게임유통 사업을 활발히 벌였으며 이때 당시부터
출시한 게임이 여러가지 있는데 천년의 신화,오니,이스 2 이터널,유니미니펫등이 있다. 

2001년 초 - 드래곤 라자 온라인이 대만에서 서비스 된다. 
2002년 2월 - 엔에이지 온라인 오픈베타
2002년 중순 - PC 패키지 게임 유통사업을 대거정리,축소한다. 
2003년 5월 - 코룸 온라인 등장.
2003년 9월 - 코룸 온라인 오픈베타 
2003년 12월 - 플래너스와 이스 온라인 개발계획을 발표한다. 

하지만 회사는 2004년에 접어들며 경영이 악화일로를 걷는다. 결국 2004년 말 이소프넷은
법인이 청산되며 역사속으로 사라진다. 이로써 묵향온라인,엔에이지,코룸,드래곤 라자 4개의 게임과
개발중이던 이스온라인은 붕 뜨게 된다. 이소프넷의 온라인 게임 사업부는 각각 법인으로 
독립하였다. 

2004년 7월 - 엔에이지 매각. 세다 온라인에 건너갔으며 현재도 서비스중이다.
2004년 10월 - 묵향온라인은 이야인터렉티브로 건너간다. 현재는 "타이탄온라인"으로 바꿔 서비스중이다. 
2005년 1월 - CJ인터넷이 이스온라인 개발팀 인수.
2005년 3월 - 이소프넷 출신의 직원과 함께 아레아 인터렉티브를 창업. 드래곤 라자 판권을 인수하였으며
무료화를 선언한다. 현재까지 살아있다 .
2007년 7월 - 이스온라인 오픈베타. 평은 그다지; 

코룸온라인도 넷타임에서 서비스되다가 엔도어즈로 2009년 2월 매각되었다. 









한겨레 정보통신 
93년 2월- 온라인 솔루션 개발업체 CTS로 출발한다.
94년 5월 - 한겨레 정보통신으로 시작. 
96년 12월 - 롤플레잉 게임 "에스퍼" 제작. 
97년 3월 - 국내최초의 폴리곤게임이라고 주장하는 "왕도의 비밀" 출시.
제 1회 대한민국 게임대상 수상.

---------------------------------------------------------------

1999년 7월 - 디지털 드림 스튜디오로 변경. 애니메이션 제작에 주력한다. 
2000년 - 애니메이션 회사로 간 디지털 드림 스튜디오는 한때 300명이 넘는 
직원을 보유하는등 큰 확장을 거듭하며 미국시장에도 진출한다.
2000년 4월 - 런딤 제작발표회. 
2000년 6월 - 버추얼 코리아 2000 출시.
2000년11월 - 리니지를 3D 애니메이션으로 제작한다고 발표. 물론 안나왔다.
2001년 11월 - "미래전사 런딤" 이 개봉된다. 한일 합작으로 TV시리즈로도 제작된바가 있다. 
흥행은 개쪽박 찬다. 
2001년 12월 - "둘리의 깐따삐아 게임리그" 출시
2002년 9월 - 코스닥 등록실패로 대표가 이정근 대표이사가 물러나고 회사를 떠난다.
2002년 12월- 애니메이션 "열대펭귄 페닝"이 전파를 탄다. 

오래전부터 100억원대의 애니메이션 "아크"가 제작되었다. 2003년 개봉을 앞두고
있으나 끝내 나오지 않는다. 참고로 아크 온라인도 제작되었다. 아크 온라인의 경우
회사 엎어지고 이후 미국에서 제작되어 나온 것으로 알고 있다 .

2003년 1월 - 아크온라인 오픈베타 
2003년 2월 - 최초의 엑스박스 게임이라는 스노우모빌 레이싱을 하반기에 선보일 예정이나 
안나왔다.
2003년? 2004년? - 꼬마대장 망치 게임 출시. 

디지털드림스튜디오는 코스닥 상장실패와 더불어 경영난을 겪고 이후 사라졌다고 한다. 
아크 애니메이션은 이후 미국에서 나왔다고 한다. 









한텍정보통신

98년 11월 - 제천대성 출시 

주로 교육용 게임개발에 중점을 둔듯 하다.

2003년 - 온라인 게임 "시아크" 개발. 
2003년 12월 - 시아크 오픈베타 
2004년 초 - 시아크 서비스중단 

이후 행적은 불명으로 2004년에 망한 것으로 보인다. 












HQ팀 

92년 - 창업. 
97년 1월 - 임진록 출시. 좋은평을 받는다. 
98년 - 업그레이드 버전 "임진록 : 영웅전쟁" 출시.
98년 - "이스트" 제작.
2000년 1월 - 임진록 2 출시.
2000년 8월 - 천년의 신화 출시. 좋은 평을 받았다. 경주 엑스포 공식지정게임. 


HQ팀은 이후 감마니아 (조이온)에 합병된다. 

-------------------------------------------------------------------------------------------------

2002년 - 조이온에서 임진록 2 엔진을 가져다 써서 "거상" 개발. 2002년 5월 상용화된다. 
2003년 - 조이온에서 신작 "동토의 여명"을 개발한다. 테스트까지 마쳤으며 거의 출시직전이었으나 끝내 나오지 못했다.
이후 조이온은 꾸준히 패키지 게임을 개발.

2003년 8월 - "천년의 신화 2 : 화랑의 혼" 출시. 실패.
2003년 10월 - 국산최후의 RTS "해상왕 장보고" 출시. 배틀렐름 엔진까지 가져다 써도 망함.
2005년 12월 - 스포츠 복권업체 "로토토"를 인수. 회사명을 조이토토로 변경. 
2006년 3월 - 조이토토와 조이온 합병. 코스닥 우회상장. 
2006년 - 거상 2 클로즈베타 시작. 우리 게이머들의 반응은 냉담했다. 
2006년 11월 - 조이온 대표 "조성용"이 주가조작 혐의로 구속. 주가가 곤두박질 치기 시작한다. 
2007년 4월 - 조이토토 측에서 게임포털 "올리브 게임"을 내놓는다. 
2007년 5월 3일 - 거상 2 좆망. 개발진들이 뿔뿔이 흩어지면서 희망은 사그라든다.
개발중이던 게임인 "신암행어사 온라인" 도 사망. 
2008년 4월 - 상장폐지. 

타격이 컸는지 온라인 게임 개발은 안하고 현재 올리브게임이라는 게임포털로 근근히 먹고사는 듯 하다. 
거상 판권도 다른데로 건너가버린지 오래다. 



<한때 좀 나갔던 조이온의 현재모습. 올리브게임으로 먹고 살고 있다.>













KCT

90년 3월 - KCT 미디어 설립
91년 3월 - 일본 크로스데스크 설립
94년 12월 - 게임산업 진출 
96년 12월 - 게임개발 착수
98년 10월 - 날아라 슈퍼보드 환상서유기 출시.
99년 6월 - "날아라 슈퍼보드 외전 : 사오정랜드 대소동"
2001년 4월 - "날아라 슈퍼보드 외전 2 - 격투대소동 '출시
2001년 8월 - 짱구는 못말려 5 개발. 
2002년 2월 - "날아라 슈퍼보드 - 이오니아 브레이크" 출시.
2002년 3월 - 파랜드 택틱스 5 한글화

KCT미디어에서는 컴파일과 함께 컴파일코리아를 설립한바 있다. 컴파일 부도이후 KCT에서 만든 "조이나라"와 
"다게임"등지에서 "뿌요뿌요 온라인"과 "김치런"등을 서비스했다. 이후 다게임이 망한뒤 로플에서 서비스했고
2006년쯤에 망했다. KCT는 현재 찾아볼 수 없다. 










KRG 소프트 


97년 7월 창업 
97년 12월 - 드로이얀1 출시. 호평을 받으며 해외에도 수출된다. 
98년 8월 - 드로이얀 넥스트 출시. 흥행에는 실패. 
2000년 3월 - 드로이얀 2 출시.
2001년 6월 - 열혈강호 발매. 흥행에는 크게 성공하지 못한다. 
2002년 4월 - "드로이얀 온라인" 오픈베타 
2003년 6월 - 이네트에 14억원에 인수. 이네트는 게임사업에 진출.
2004년 11월 25일 - 열혈강호 온라인 오픈베타. 해외에도 수출되는등 대박을 친다.
클로즈베타 이전에도 많은 사람들이 모여들었다.
2005년 1월 - 이네트 지분매각. KRG는 이네트에서 떨어져 나간다.
한편 열혈강호 온라인은 상을 수상하였고 상당히 잘나간다.
2006년 12월 - 열혈강호 온라인 2 발표.
2007년 - 창립멤버이자 대표였던 "박지훈" 대표가 퇴사한다. 이후 꾸러기 소프트를
설립. 위 온라인을 개발한다. 현재 비공개 테스트중이다.

2009년 7월 - "열혈강호 온라인" 전 세계 누적매출액 1844억원 기록. 
회원수 1억명 확보.

열혈강호 온라인 2를 내놓을 예정이나 정확한 날짜는 미정이다. 










LG 소프트 

1985년 금성소프트웨어 설립. 90년대에 게임유통을 했다. 
1990년대 중반 - 여러 외국게임들이 LG를 통해 들어온다. 우리가 아는
"빙하의 추적" "칸비의 복수" "스파이크래프트" 등 다양한 게임들이
한글화되었고 출시되었다.

LG에서는 한때 3DO사업에도 진출하지만 96년 좆망하고 포기하였다고 한다.

97년 6월 - 스톤엑스를 개발하여 출시한다.
98년 - IMF의 여파로 구조조정에 따라 LG소프트 게임사업부가 정리된다. 
98년 4월 출시했던 스타크래프트의 판권이 이때 한빛 소프트에 건너갔다
99년 1월 - LG컨텐츠 사업팀장 김영만 사장이 한빛 소프트를 설립. 스타
크래프트 판권이 한빛으로 갔고 그 이후는 볼필요도 없다.

탈이라는 게임도 LG걸로 알고 있는데 한빛에서 유통되었다. 







FEW

96년 설립
96년 장군출시
96년 1월 - 천상소마 영웅전 출시 
97년 야화 출시 
97년 - 도쿄야화 출시 
97년 11월 - 북명 출시 
98년 1월 - 천상소마영웅전 2 출시 
98년 4월 - 도쿄야화 2 출시 
98년 5월 - 브리트라 출시 
98년 8월 - 야화 2 출시 
98년 9월 - 각시탈 출시 
99년 - 쿼바디스 출시 
블러디 아리아 출시

몇편의 게임이 더 있는듯 한데 확인이 어렵다. 어찌되었던 2000년에 들어 
FEW는 하이콤과 합병된다. 이후 야사는 하이콤란을 참조토록 하자. 






Hybrain

97년 - 라브린토스 개발. 실사게임으로 패키지화되지는 않은 듯 하다. 




L&K 로직코리아 

1997년 5월 - 창업
2000년 6월 - 법인전화
2000년 9월 - 첫 작품 "거울전쟁 악령군" 출시. 많은 호평을 받는다. 
2001년 12월 - 거울전쟁 어드밴스드 - 은의 여인 출시.
2003년 5월 - 신작 "붉은보석" 오픈베타
2004년 1월 - "붉은보석" 상용화 

이후 붉은 보석은 졸라 잘나간다. 
현재까지도 서비스 되고 있으며 최근 모바일 버전도 나왔다. 









TG엔터테인먼트

97년 - "어쩐지 좋은일이 생길것 같은 저녁" 출시.

이후 다른회사인지 같은회사 모르는 이루너스에서 2001년 속편 "스톰"을 출시하나 얼마안가 회사가 망했다고 한다. 







비스코 

92년 3월 - 창업
93년 12월 - 코에이와 판권체결
94년 3월 - 삼국지 2를 필두로 게임패키지 유통 개시. 4개 출시.
95년 10월 - 코스모데이타 합병. 삼국지 영걸전을 포함 5개 출시. 
97년 4월 - 디어사이드 3 출시
99년 12월 - 삼국지 인터넷 서비스. 
2000년 2월 - 아스키사와 판권체결. 
2003년 4월 - 마지막 유통게임으로 알려져 있는 "열대펭귄 페닝" 출시.
2003년 말 - 게임유통을 계속하다가 사업정리. 이후 뭐했는지는 모른다. 


http://www.qmud.com/bbs/zboard.php?id=tambang&page=10&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&si=off&select_arrange=headnum&desc=asc&no=1
http://game.sonokong.co.kr/infor/pc_game.aspx?GameID=1010
http://blog.naver.com/imays?Redirect=Log&logNo=150011533286
https://www.saramin.co.kr/zf_user/recruit/company-info-view/idx/2760997 : 디지털 임팩트 연혁 
http://blog.naver.com/yunki798?Redirect=Log&logNo=40019687743
http://femusic.egloos.com/77143
http://krucef.springnote.com/pages/8110 : 한국게임 DB 
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=029&aid=0000060723&
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=029&aid=0000030265&
http://gamenest.co.kr/110047229200 : 소프트액션 
http://blog.naver.com/nihilithm?Redirect=Log&logNo=4323614
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=015&aid=0000341899&
http://www.dragonflygame.com/Dragonfly/History.aspx : 드래곤플라이 홈피 
http://www.yuchi.net/bbs/zboard.php?id=guest&no=374 : 이소프넷의 추억 
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=030&aid=0000101535&
http://gameshot.net/common/con_view.php?code=AA00021397 : 그리곤과 미라 스페이스 
http://www.bulshow.com/page/hpo/hpo.php : 한국 프로야구 온라인 3 
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=008&aid=0000354025&
http://difeca2000.donga.com/enterprise.html
http://memories002.wordpress.com/ : 메모리즈 2 블로그 
http://blog.naver.com/omworldgame : 오픈마인드 월드 블로그 
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=001&aid=0000994069& : 트리거 소프트 인수 
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=030&aid=0000090750& : NC와 판타그램
http://www.phantagram.co.kr/Company/history.asp : 판타그램 홈피 
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=020&aid=0000052712& 타프시스템 
http://www.mobileinfo.co.kr/company/icom_list.html?info_l_code=g : 게임개발사 모음 
http://www.dsnet.co.kr/ : 동서게임채널 공식홈피 
http://blog.naver.com/sagetale?Redirect=Log&logNo=60017262784
http://blog.naver.com/sagetale?Redirect=Log&logNo=60017262784
http://webzine.inven.co.kr/news/?news=23233
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200612120223 : CJ의 나비야 엔터테인먼트 인수 
http://www.mobileinfo.co.kr/company/com_view.html?num=418&page_num=1&list_num=6&list_ea=30&return_url=icom_list.html&info_l_code=g&info_s_code=gA&mode=&j_l=&j_l_code=&s_name=&s_item=&s_region=⊂_search_where=⊂_search_word=
: 나비아 엔터테인먼트 연혁 
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=009&aid=0000056806& : 트릭소프트 합병
Posted by kevino
,

SMTC(Symmetric Multi Thread Context)란 무엇인가

휴대형 단말기기에서 요구되는 멀티미디어 및 3D의 처리와 같은 시스템 성능이 커져 갈 수록 병렬 컴퓨팅의 필요가 점증하고 있다. 여기서는 그중에 하나의 시도를 보여주고 있는 SMTC에 대해 소개의 형식을 빌려 간단하게 얘기할까 합니다.

 

Symmetric Multi-thread Context의 의미를 알려면 먼저 multi thread multi processing의 차이점을 알아야 합니다. 이들에 차이는 인터넷에 잘 나와 있기 때문에 여기서는 좀 다른 시각으로 설명해볼까 합니다.

 

세상에 존재하는 어떠한 컴퓨터에서도 일관되게 적용될 수 있는 프로세스, 쓰레드 같은 단어의 엄밀한 정의는 사실 없다고 봐도 무방합니다. 하지만 여기서는 리눅스와 같이 시스템 내에 프로세스와 쓰레드가 같이 존재하는 시스템으로 국한해서 일반적으로 인식되는 각각의 특성을 확인해 보도록 하겠습니다.

 

프로세스: 넓은 의미에서의 하나의 일관된 작업. 리눅스에서 ls와 같이 프로그램을 실행하면 하나의 프로세스가 생성되게 되는데 이러한 하나의 프로세스는 일반적으로 다른 프로세스에 의해 침해 당하지 않는 메모리 영역을 가지는 특성이 있다. 즉 원칙적으로 하나의 프로세스의 코드가 자신과 다른 프로세스의 코드를 접근할 수 없도록 차단하여 시스템의 안정성을 확보할 수 있다.

 

프로세스에서의 context라 함은 프로세스를 시작과 끝이 있는 하나의 원기둥이라 가정할 때 가로로 원기둥을 자른 단면을 context라 합니다. 쉽게 얘기해서 멀티 프로세스 시스템에서 실행중인 프로세스는 다른 프로세스에게 제어권을 넘기고 휴면상태에 들어 갔다가 다시 제어권을 받아오면 예전과 동일한 상태로 돌아가야지 향후 프로그램이 의도했던 방향으로 흘러가게 되는데 원상복구에 필요한 모든 정보를 context라 얘기합니다. 이들 정보는 그림에 나와있는 것 이외에 추가적으로 필요하지만 이들을 모두 하드웨어에서 처리하는 것은 비용대비 효율성 측면에서 바람직하지 않기에 필요한 내용만을 하드웨어에서 처리하도록 되어 있습니다.

 

예를 들어 스택의 경우 프로세스간 보호를 위해 독자적인 영역을 가지고 있기 때문에 스택 전체가 context의 구성원이지만 프로세스 전환시 스택 전체를 백업하는 것이 아니라 stack pointer정보만 보관하고 있으면 프로세스 복구시 정확한 상태복원이 가능합니다. 또한 리눅스 시그널 관련 상태값도 프로세스의 정확한 복구에 필요한 사항이지만 이것을 하드웨어적으로 지원하지는 않고 소프트웨어적으로 지원하도록 하고 있습니다.

 

 

 

쓰레드:  쓰레드는 실행 루프 단위로 얘기할 수 있는데 프로그래머에 의해 선택된 작업 묶음이다. 하나의 프로세스가 한개의 쓰레드를 가질 수도 있지만 성능향상을 위해서 여러개의 쓰레드로 나누어 프로세스를 진행시킬수도 있다. 하나의 프로세스안에 여러개의 쓰레드를 가질 수 있는데 이런 시스템에 대해 MultiThread를 지원한다고 말하며, 쓰레드의 전환시에는 보다 적은 정보만을 저장했다가 이어진행시에 복원해서 사용하기 때문에 속도가 빠르다. 


Thread context로는 Register file들과 그외 Thread 복구에 필요한 정보들이 포함됩니다이들 정보로는 TLB 관련 내용도 넓은 의미에서 포함할 수 있지만 이는 CPU제조업체의 판단에 따라 하드웨어적으로 지원하기도 하고 소프트웨어로 처리할 것을 요구하기도 한다.

 

SMP SMTC의 차이점은

 

Symmetric Multi Processing은 동등한*(Symmetric) CPU가 여러 개 있어서 프로세스가 각각의 CPU에서 동작하는 것을 의미합니다. 각각의 CPU가 독자적으로 MMU, ALU, 각종 PIPE line 등을 가지고 있습니다. 그래서 2개의 cpu가 있고 2개의 프로세스가 돌아가는 시스템이 있다면 프로세스 전환시에 context switch가 필요없게 되니 그만큼 성능면에서 이득을 봅니다.

 


 

 

 

그러면 Symmetric* Multi-Thread Context는 무엇일까요? Thread context가 하나의 코어안에 여러벌을 보관할 수 있게 하드웨어가 지원하는 것을 의미하는 것으로, SMTC를 지원하는 시스템은 멀티쓰레드를 전환할때 소프트웨어로 처리해야 될 부분이 하드웨어에서 처리해준다는 점에서 성능향상을 보여줄 수 있습니다. 다른말로는 하드웨어 쓰레드를 지원하는 것으로 주로 Register Set들이 CPU내부에 여러 벌 준비되어 있는 경우를 의미합니다그 외 아래의 그림에서 나와 있다시피 interrupt mask와 같은 내용도 별도의 레지스터를 통해 보관할 수 있습니다.

 

여기에 나타난 그림을 보면 더욱 명료하게 보여지는데 단색의 주황색부분은 하드웨어의 실체가 존재하는 것을 의미하고 색이 섞인 블록은 한 개의 하드웨어를 시분할해서 사용하는 것으로 나타나 있음을 볼 수 있습니다.

 

 

SMTC의 지원을 위해서는 CPU가 이 기능을 지원해야 할 것이고 거기에 따른 사용방법도 제조업체에서 지원해야 합니다. 위의 그림의 출처는 다음을 참고. http://elinux.org/upload/7/7b/CELF_SMTC_April_2006_v0.3.pdf

 

자 그러면 왜 SMP가 나온 후 SMTC 시스템이 나왔을까요? 간단합니다. SMP는 복수개의 하드웨어를 장착해야 하므로 성능이 좋은 반면 CPU의 설계가 복잡해지고 다이크기가 커지고 파워를 많이 잡아먹는 여러가지 약점이 있는 반면, SMTC 시스템은 어느 정도 multi thread의 하드웨어적인 지원을 통해 성능향상 대비 제조단가 및 전원 소모량의 trade off를 고려하여 내놓은 절충선이라 할 수 있습니다. 향후 모바일 장비에서도 성능향상의 요구에 따라 병렬 프로세싱의 요구가 커질텐데 비용과 전력요구량 면에서 이점을 보이는 SMTC 기능을 지원하는 CPU가 대안이 될 수 있을지 기대됩니다.



추가 참고 자료:

1.     http://www.ddj.com/hpc-high-performance-computing/194500234;jsessionid=ZFTD05R2STNC5QE1GHRSKH4ATMY32JVN?_requestid=107789


2.     http://elinux.org/upload/7/7b/CELF_SMTC_April_2006_v0.3.pdf


3.   리눅스에서의 thread 관련 자료: http://www.ibm.com/developerworks/kr/library/l-threading.html






free counters
Posted by kevino
,
글요약:

1. 현재의 달러약세는 잠시의 출렁임일뿐이고 대세는 달러 약세 2~3년정도 지속될 예정(글쎄 중국의 입장에 달린 문제로 생각되는데)
2. 그렇다고 국내 정치적으로 원화가 강세가 되기는 어려워 투자대상에서는 마땅치 않음
3. 가장 리스크를 줄이면서도 수익을 볼수 있는 상대로는 위안화를 들수 있슴. 달러 약세라는 대세속에서 위안화는 올라갈수 밖에 없슴. 단기적으로 달러 강세라면 준 고정환율제를 유지하는 위안화가 수익을 줄것임.
4. 리플달면 떡 더줌.



  • 경제토론 위안화 투자가 양빵 맛보기인 이유. 
  • 베트젬 vie**** 베트젬님프로필이미지
  • 번호 801945 | 09.10.30 12:44 IP 115.133.***.80
  • 조회 545 주소복사

 

 

으뗘? 오늘 보니께, 시방은 환율이가 10원 이상 빠져 버렸네?

글타구 달러 읎는 사람은 기뻐혀야 되구, 달러 있는 사람은 슬퍼혀야 되는 겨?

그건 아니쟎어. 환투자 판떼기는 말이여.. 먼저 장기적인 대세의 흐름을

살피고 나서 그때 그때의 수급을 따져야지, 당장의 수급변화를 대세보다 먼저 따지믄

반드시 작살나게 되아 있으. 즉, 일희일비허지덜 말란 뜻이여.

 

잘 봐바~ 주식시장에는 초단타쟁이덜이 득실거리지만.. 환시장에는 초단타가 있을 수 없쟎으.

특히, 우리가튼 개미덜은 초단타는 고사허구.. 데이트레이드도 할 수가 없단 말이시.

한번 사고 파는디 까지는 돈이 얼만디 그짓을 허겄소? 그야말루다.. 낙장불입!!

긍게.. 절대루다 일희일비 하지덜 말구, 대세에 충실하란 소리구먼.

 

한마디루다 말혀서.. 시방은 글로벌 전방위 달러케리 트레이드에 의한 달러약세가 대세쟎으.

나가 볼 땐, 본격적인 달러강세전환은 달러케리가 상당수준이상으로 청산되어야 가능한 겨.

그것이 올안에 이루어질 수 있을 것 같어? 시방 가네덜이 고향으루다 유턴헐 수 있는 입장이여?

밖이 더 따땃헌디.. 그 추운 동네로 뭣땜시 돌아가겄냐구? 아직두 온도차이가 많이 난단 말이시.

적어도 앞으루다 2~3년은 각오혀야 될 겨. 오바마 입장에서두 달러케리덜이 임기말 쯤에

대규모루다 돌아오는 것이 유리허쟎으. 미쿡 선거의 당락은 선거시즌 때의 경기가

승부를 결정허니께 말이시. 글타구 뭐 대선때문에 달러케리가 풀렸다 조였다 허는 것은

아닐테지만 말이여.

 

근디두 나가 시방은 달러 살 때가 아니라는 소릴랑은 절대 헐 수가 없으.

왜냐믄 한쿡사람덜에게 주어진 환투자 판떼기는 본시 그 본질 자체가

달러가 아니라 원화이기 때문인겨. 즉, 쪼가 더 숩게 말혀서.. 원화란 넘은

달러의 흐름과는 상관없이 그넘 자체만으로두 이미 넉넉한(?) 위험덩어리라는 뜻이여.

특히, 연말이 가까워오믄.. 원화의 위험성은 점점 더 커지기 마련이여. 시방처럼 말이시.

97년에두 그랬구.. 작년에두 그랬쟎으? 안그랴?

 

결국 한쿡 환투자 판떼기에서는 연말이 가까와질 수록 달러의 흐름보다는

원화 자체의 수급문제를 먼저 따져봐야만 하는 난제에 직면헐 수 밖에 없다는 것이제.

그려서 나가 시방은 원화를 일부 버릴 타이밍이지, 그것이 곧 달러를 사야한다는

논리로 귀결되아서는 안된다는 겨. 외부적으루다 봤을 때, 달러케리에 의한

장기적 달러약세추세라는 사실만큼은 전혀 변화가 없응게 말이여.

 

글타믄.. 작금의 타이밍적 결론은 다음과 같은 딱 한가지루다 정리될 수 있는 겨.

원화의 취약성이 커지구 있으므로.. 갖구있는 원화를 일부 버리고 싶은디,

과연 무엇을 사들여야 나중에 돈맛을 볼 수 있을까? 이것.. 아니겄어?

 

그려서 나가 달러의 대안으루다 위안화를 넌지시 들구 나온 것이구 말이여.

아무리 원화를 버리구 싶다고한들 세계적으루나 장기적으로.. 

그 대세자체가 달러약세인 마당에 그거슬 사들이기는 무지허게 구리쟎으? 안그랴?

나만 글케 보나.. 왜들 말이 없으?

 

나가 어제두 말혔듯이.. 작금의 위안화 투자는 양빵 맛보기라구 볼 수가 있으.

그 하나는 달러가 올라갈 경우이구.. 나머지는 달러가 내려갈 경우여.

그려서 나가 양빵이라구 명명한 겨.

 

향후 당분간이라는 싯점을 전제로 봤을 때,

달러가 올라갈 경우라믄.. 거그에 고정되아 있는 위안화두 같이 올라가겄지?

요 며칠 달러인덱스가 올라가는 동안.. 위안화는 더 큰 폭으루다 상승했다는거슬

눈여겨 봐야 할껴. 글타믄.. 달러에 투자할 돈으루다 위안화 샀다구혀서

손해를 볼 이유가 없어지는 겨. 긍게 달러가 올라가 더래두 위안화투자는

달러투자의 대안구실을 톡톡히 해낼 수 있다구 봐야겄지.

 

근디.. 만일 반대루다 달러인덱스가 떨어진다믄 어케 되겄어.

위안화가 당분간 달러환율에 고정되어 있응게.. 당근 위안화두 떨어질 수 밖에 없겄지.

즉, 어차피 원화 갖구 있기가 불안혀서 어쩔 수 없이 산 것이라믄..

달러를 샀거나 위안화를 샀거나 마찬가지루다 손실을 보게 된다는 뜻이여.

긍게 달러가 내려가두 위안화 투자는 달러투자의 대안으로서 그리 나쁘지 않다구 봐야겄지.

 

여그까지가 어차피 원화를 일부 버리고 싶다는 전제하에..

왜? 당분간 위안화투자가 달러의 대안으로서 효과적 인가를 설명한 것인데,

이번에는 장기적인 대세차원에서 이치를 따져 보자구.

장기적인 관점에서 세계적인 금융판떼기의 흐름을 살피면..

가장 먼저 눈에 띄는 것이 달러약세추세와 위안화에 대한 평가절상 압력이쟎어.

장기적으루다 나가 볼 땐 말이여.. 위안화가 발리든 안발리든, 이런 상황에서라믄

먼훗날 달러가 강세전환하더라두 위안화가 더 많이 올라갈 것이구,

달러약세가 지금보다 심화되더라두 위안화는 상대적으로 덜 떨어질 확률이

크다는 통빡이 나오더란 말이시.

 

긍게 위안화 투자가 단기적으루나 장기적으루나..

양빵에서 달러투자의 대안역할을 톡톡히 해낼 수 있다는 것 아니겄어?

어차피 원화를 일부 버릴거라는 전제하에서만 말이여. 안그랴?

이런 판단하에 일부 원화를 위안화로 바꾼다믄.. 일단 원화에 대한

불안감을 쪼까 헷징헐 수 있어서 좋구, 또 누가 알으.. 급변하는 세계정세속에서

뒹국애덜이 플라자합의가튼 혁명적 변화를 수용하는 쪽으루다 흐름이 형성되기라두 한다면..

그야말루 대박 나는 것 아녀? 설사 글케 되진 못하더라두.. 최소한 달러투자의 대안역할 만큼은

손색없이 해내는 셈이 되니께 적어도 중간은 한 것 아니겄냐.. 이 말이시.

 

나가 이따구 선동글을 쓰면서두 사실 나으 마음이 편하질 못혀.

우리가 뭔 죄가 있다구.. 호주머니 자기 돈이 휴지될까봐 시시때때루다 

연말 정기행새처럼 불안해 하는 겨? 한쿡살람이 원화 갖구 있는 것두 죄여?

저따구 헌재를 갖구 살아야하는 궁민이니께.. 우쩔 수 없는 노릇이라구?

어디 헌재만 그런가? 윗대가리 전체가 썩을대루 썩어서..

그 젖가튼 냄시가 여그 말레샤까지 풍겨 온당게. 나가 여그서두 신종플루가

무서버서가 아니라 그 더러븐 냄시 맡기가 싫으서 마스크 쓰구 다닌다니까.. 쓰벌.

 

저따구덜이 윗대가리에 머물러 있는 이상, 궁민덜은 자기 호주머니 단속하느라

늘~ 편할 날이 없을 것 같더란 말이시. 특히, 시방처름 연말이 다가오믄 더더군다나 말이여.

좌우당간 외환에 대한 트라우마 만큼은 한쿡살람덜이 전세계에서 일등 먹을 겨.

옆에서 보믄 말레샤 살람덜.. 외환가튼거슨 거들떠 보지두 안해.

지그덜 링깃환율이 을매나 되는지를 전혀 모르구 사는 아덜이 대부분이랑게.

 

그러나 저러나 미쿡 GDP 발표두 끝났구.. 11월초 부터가 문제여.

당장 코스피가 와장창! 뒤이어서 아파트가 와르르!

자산섹터는 다 죽어나가는디.. 물가는 쳐오를 것이구,

다가오는 연말 원화수급이 베겨날 수 있겄어?

달러케리두 단기적으로 토껭이 포지션을 준비허구 있는 것 같던디 말이여.

연말이 다가오니까 푸른토껭이덜두 잠시 지그덜 고향땅 월가쪽으루다

당분간 휴가를 다녀와야 될 것 아녀. 일년내내 밀렸던 장부들도 정리혀야 할테니까 말이시.

그쯤혀서 원화수급은 연중 최악이 될 것이구.. 거그다대구 트라우마에 따른

심리적 집단발작증상까지 겁잡을 수 일어나믄.. 또 작년 꼴 나는 겨?

나가 진짜루 몰라서 물어 보는겨.. 으떨 것 가터?

 

암튼 엿가튼 토껭이넘덜.. 이번에는 갔다가 안돌아왔으믄 좋겄는디.. 아마 또 올껴.

연말 보너스까정 두둑히 챙겨서..  지그덜 칭구덜까정 몽창 뎃구서 돌아올 거란 말이여.

뭔넘의 토껭이가 지그덜이 제비인줄루 착각허나 봐. 강남갔던 제비덜이 봄이되믄 돌아오드키..

내년 연초에는 실실 쪼개믄서 또 들어 오겄지. 안그랴?

 

근디.. 어쩌겄어? 죽으나 사나 우리는 한쿡살람인 것을.

보자허니.. 나랏 것덜이 상위 1%만 감싸구 도는 판국인디,

우리 손으루라두 지껀 지가 지킬 수 밖엔 없쟎으.. 쓰벌.

"상위 1%만 살려 남겼지만, 그려두 죽을 넘은 그냥 냅둬야 된다."

내년 이맘 때쯤엔 만수쪽에서 이런 판결이 나올 참인겨? 그런겨?

 

이그구~ 목구멍이 포도청!! 그럼 난.. 이만 목구멍 채우러 감미다~

양빵은 잘 먹었응게.. 또 다른 삼빵은 뭐~ 없냐구 댓글 부탁. 뱌뱌~

 

 


저작자 표시 비영리 변경 금지
28
1
Posted by kevino
,
  •  (충격)★일루미나티 고위 간부의 일루미나티에 대한 충격 증언★ 
  • vision ks-vi**** vision님프로필이미지
  • 번호 799715 | 09.10.28 12:58 IP 222.109.***.176
  • 조회 153 주소복사

http://blog.naver.com/krysialove/150046791417

(일루미나티 여인,Svali의 생생한 증언)

 

http://blog.naver.com/krysialove/150046972452

(일루미나티 여인 Svali의 고백)

 

 

http://bbs1.agora.media.daum.net/gaia/do/debate/read?bbsId=D003&articleId=2840864

(인신공양의식 혐의를 받는 미국 엘리트들-켄지님의 글)

 

 

다른 분이 올렸던 내용인데 그동안 막연하게만 알고 있었던 일루미나티에 대한 구체적인 정보를 알게 되었습니다.누구나 알아야 할 내용이니 꼭 보시기 바랍니다.

 

일루미나티 고급 간부였던 여성이 조직에 환멸을 느끼고 탈출해서 증언한 내용들 입니다.

 

 

이 내용들에 두려워 할 필요 없습니다.

 

인터넷의 발달 때문에 수많은 사람들이 그들의 정체와 짓거리에 대한 진실을 알게 되었으며,앞으로 더 많은 사람들이 진실을 알고 행동하게 될 것입니다.

 

그들도 빌더버그 회의에서 그런 상황에 대해 이야기 하고 골치 아파하고 있다 합니다.

 

 

그리고 육신의 차원과 육신의 차원이 아닌 영적으로 더 높은 존재들이 이미 오래전부터 이런 어둠의 세력들을 물리치고 새로운 지구를 만드는 계획이 이루어지고 있으며 앞으로 지구상에 그런 세상이 올 것 입니다.

 

 

다만 더 많은 사람들이 이런 진실을 알고 깨어나야 할 것입니다.

 

일루미나티와 그들이 하는 짓거리를 모르면 지금 세계와 우리가 왜 이렇게 이상하고 고통스러운 삶을 살아가고 있는지 이해하지 못할 것이며,앞으로도 모른채 살다가게 될 것 입니다.

 

 

그들을 막고 새로운 아름다운 세상을 만들어 가는 것은  전적으로 여러분 안에 신성을 지닌 창조주 여러분들의 몫입니다.

 

-----------------------------------------------------------------------

 

★신세계 질서 내부 구성원들에게 약속된 비밀 내용들★

 

http://www.youtube.com/watch?v=POcCzju_kqk&feature=related

(엔드게임-지구 노예화 청사진 14/14 중에서 나오는 내용)

 

*빌더버그 그룹의 아젠다*

 

<'조지아 가이드스톤'은 지배 엘리트의 신성한 임무에 대한 지침으로 서있습니다.하급클래스는 봉쇄된 비좁은 도시에서 노예같은 삶을 강요받고,반면 지배 엘리트계급은 지구의 자연을 즐기며,과학기술의 도움으로 초인류로 진화하며,우주를 여행하며 영생의 삶을 즐기는 두 인간계급 시스템을 갖는것.이것이 '신세계질서'의 내부 구성원들에 약속된 것이며 '빌더버그 그룹'의 아젠다 입니다.>

 

 

*동영상에 나오는 아래 문장은 2007년 터키 이스탄불에서 열린 빌더버그 그룹 회의에 참석하고 돌아온 미국 텍사스 주지사 '릭 페리'의 집 앞에서 신세계질서 반대자가 외치는 말입니다.(빌더버그 그룹의 일원이된 정치가는 그들에게 쓸모있다고 판단되면 다음번 대통령에 예정될 가능성이 있다고 합니다.)*

 

 

<우리의 도로,식수,발전소,모든 기간 산업이 '신세계질서' 계획에 귀속(=민영화,사유화,노예화)되길 원하지 않는다! 그리고 사람들은 봉기하고 있고 당신들이 무슨 짓을 하는지 알아가고 있으며 화가났고 지긋지긋해하고 있다!노예화를 멈춰라! 전제정치음모를 중지하라! '릭 페리' 당신에게 영혼이 조금이라도 남았다면 '신세계질서' 계획을 멈춰라! 제1차 헌법수정안은 여전히 유효하다! 오늘밤 우리는 여기 다시 왔고 더 이상 참지 않을 거라고 당신에게 경고한다! 공화국이여 영원하라! 우리는 번영할 것이다! '신세계질서'에 종말을! >

 

 

              

*이리유카바 최가 지은 <그림자 정부> (경제편)(2판5쇄 2006년8월20일판) 끝부분에 보면 충격적인 내용이 나오는데  1999년 포르투칼 신트라 지방에서 교황을 비롯한 각 나라 영수들이 수백 명 모인 빌더버거 회의를 했는데 영국의 한 프리랜서 기자가 위험을 무릅쓰고 접근해서 빌더버거 참가자 명단을 밝혀냈는데 놀랍게도 한국의 두 대통령 이름도 들어있었다고 합니다.충격적인 내용입니다.이게 사실이라면 이 자들이 누구이며,무엇하러 그런 비밀회의에 참석한 것입니까? 

 

 

 

*오랜 옛날 과학문명이 고도로 발달했지만 엘리트계급이 대다수의 사람들을 노예로 부리며 지배했다던 아틀란티스 대륙 시절에 있었던 상황이 현재 인류에게 다시 펼쳐지고 있습니다.

 

그 시기는 더이상의 영적인 희망이 없어졌기에 영적인 더 큰 힘에 의해서 대륙이 가라앉았다고 하며 아틀란티스 시대는 막을 내렸습니다.

 

 

아틀란티스 시대와 똑같은 어리석음을 범하지 않으려면 인류는 많은 각성이 필요합니다.

 

 

두려워 할 필요는 없습니다.인류의 의식은 지금 빠른 속도로 상승하고 있다고 여러 깨달은 존재들이 지금 알려주고 있습니다.지구는 일루미나티 그림자정부의 의도대로 가지 않을것입니다.

 

 


http://www.youtube.com/watch?v=LUs4UPyE2AI&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 1/14)

http://www.youtube.com/watch?v=vp704c_FBn0&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 2/14)

http://www.youtube.com/watch?v=nHQokcqw2uw&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 3/14)

http://www.youtube.com/watch?v=i27PAb-w0AY&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 4/14)

http://www.youtube.com/watch?v=gfsJ3Eq_Zhs&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 5/14)

http://www.youtube.com/watch?v=nFr3WJsz7wg&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 6/14)

http://www.youtube.com/watch?v=WFQetdQclmY&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 7/14)

http://www.youtube.com/watch?v=fmPjDH1sDfo&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 8/14)

http://www.youtube.com/watch?v=O3muLEYTroM&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 9/14)

http://www.youtube.com/watch?v=2rEfw1DEtts&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 10/14)

http://www.youtube.com/watch?v=Zqwf5M_hMrw&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 11/14)

http://www.youtube.com/watch?v=qEUkFzzCH4U&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 12/14)

http://www.youtube.com/watch?v=Cjn_lrc2b_k&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 13/14)

http://www.youtube.com/watch?v=POcCzju_kqk&feature=related
(엔드게임-지구 노예화 청사진 14/14) 

 

--------------------------------------------------------------------

 

http://video.google.com/videoplay?docid=1263677258215075609&q=Historic%20Aaron%20Russo??&hl=ko#

(아론 루소의 인터뷰 구글 동영상-록펠러와 베리칩 음모 폭로 동영상)

 

 

 

(펌-일부 번역)

 

I got a call on-e day from an attorney woman I knew and she said, "would you like to meet on-e of the Rockefellers?"
 어느날 아는 여자로부터 전화를 받았는데, 그녀가 로커펠러 가문 사람을 한 명 만나보지 않겠냐고 물어보더군요.

 

 I said "Sure, I would love to."
 좋다고 대답했습니다.

 

 And we became friends and he began to divulge a lot of things to me.
 그리고 우리는 친구가 됐죠. 그는 나한테 공을 많이 들였습니다. (비밀을 많이 얘기함..)

 

 So he said to me on-e night, "There’s going to be an event Arron, and out of that event you’re going to see we’re going to go into Afghanistan, so we can run pipelines out of the Caspian. We’re going to go into Iraq to take the oil and establish a base in the middle east and we’re going to go into Venezuela and get rid of Chavez."
 [9/11 사건의 11개월 전, N. 로커펠러의 발언]


 그런데 어느날 밤 그가 저한테 말하더군요.
 "아론, 어떤 사건이 일어날거야. 이 사건으로 시작해서 우리가 아프가니스탄에 가는 것을 보게될 거야. 이것은 카스피해의 파이프라인을 장악하기 위해서지. 우리는 석유를 차지하고 중동에 기지를 세우기 위해서 이라크에도 갈 거고. 차베즈를 제거하려고 베네수엘라에도 들어갈거야."

 

 The first two they’ve accomplished, Chavez they didn’t accomplish.
 그들은 앞의 두 계획은 실현했고, 차베즈 건은 못했죠.

 

 And he said you’re going to see guys going into caves looking for people that they’re never going to find.
 그가 말했죠, "절대로 찾아낼 수 없는 사람들을 찾으려고 동굴 속을 뒤지고 다니는 것을 보게 될거야."

 

 He was laughing about the fact that you have this war on terror - there’s no real enemy.
 그는 테러에 대한 전쟁을 하지만 적이 실재하지 않는다는 사실을 웃고 있었죠.

 

 He’s talking about how by having this war on terror you can never win it because it’s an eternal war and so you can always keep taking people’s liberties away.
 그는 테러와의 전쟁을 절대 이길 수 없는 이유를 말하고 있었습니다.
 사람들의 자유를 계속 빼앗으려는 목적으로 끝없이 지속되는 전쟁이기 때문이라는 거에요.

 

 I said how are you going to convince people this war is real,
 그래서 제가 물었죠, 사람들한테 어떻게 이 전쟁이 진짜라고 믿게 할거냐고.

 

 and he said THE MEDIA. The media can convince everybody its real.
 그가 그러더군요. "미디어야. 미디어는 모든 사람이 그게 진짜라고 믿게할 수 있어."

 

 You keep talking about things, you keep saying things over and over and over again and eventually people believe it.
 똑같은 말을 계속 반복하고 반복해서 떠들어대면 결국 사람들은 그걸 믿게 되는거죠.

 

 You know you created the federal reserve in 1913 through lies, you create 9/11 which is another lie, through 9/11 you fight a war on terror and now all of a sudden you go into Iraq which was another lie, and now they’re going to do Iran.
 아시다시피 그들은 거짓말을 해서 1913년에 연방준비제도를 만들어냈죠.
 그들은 9/11을 만들어냈는데 이것은 또 다른 거짓말이죠.
 9/11을 이용해서 테러와의 전쟁을 만들어내서 이라크에 파병합니다. 이것도 거짓말이죠.
 그리고 이제 다음은 이란을 해치울 겁니다.

 

 And it’s all on-e thing leading to another leading to another leading to another!
 언제나 하나가 다른 것을 낳고 그것이 또 다른 것을 낳고 그게 또 다른 것으로 이어져요.

 

 And I said, "Why are you doing this for, what’s the point of this thing? You have all the money in the world you ever want, you have all the power, you’re hurting people its not a good thing,"
 그래서 제가 말했죠,
 "무엇때문에 이런 일을 하지? 목적이 뭔가? 너는 세상의 돈과 권력은 갖고 싶은 만큼 다 갖고 있잖은가? 너는 사람들을 해치고 있어. 그건 좋지 않은 일이네."

 

 and he would say "What do you care about the people for? Take care of yourself and take care of your family."
 그랬더니 그가 그러더군요,  "무엇때문에 그 사람들을 신경쓰나? 너 자신이나 잘 챙겨야지, 너의 가족도 챙기고."

 

 And then I said to him, "What are the ultimate goals here?"
 제가 물었죠,  "이런 일들의 궁극적인 목표가 뭔가?"

 

 He said, "The ultimate goal is to get everybody in this world chipped with an RFID chip, and have all money be on those chips and everything on those chips. And if anybody wants to protest what we do or violate what we want, we just turn off their chip."
 그가 이렇게 말하더군요,
 "궁극적인 목표는 전세계의 모든 사람에게 RFID 칩을 심고, 돈과 모든 것들을 칩으로 집어넣는 것이지. 그리고 누군가 우리의 일을 반대하거나 우리가 원하는 일을 방해하면 그 자의 칩을 꺼버리면 되는거야."



할리우드의 영화감독 루소(Russo)는 닉 록펠러(Nick Rockefeller)의 충격적인 고백을 최초로 심도있게 밝힌다. 9/11의 예견과 테러와의 전쟁 날조, 록펠러가 여성해방운동을 창시한 이유, 세계 엘리트 그룹의 세계인구축소와 인간에게 마이크로칩을 심는 계획을...

 

 

헐리우드의 영화감독이자 다큐멘터리 영화제작자인 아론 루소(Aaron Russo)는 닉 록펠러(Nick Rockefeller)의 충격적인 고백을 듣는다. 그는 사적으로 엘리트 그룹의 궁극적 목표가 인간에게 마이크로칩을 주입하는  것이고 테러와의 전쟁은 사기로서 록펠러는 9/11의 11개월전에 이라크와 아프가니스탄 침공을 일으키려는 “이벤트”라고 예견했다.

 


또한 록펠러는 자신들의 가계의 재단이 가족을 파괴하기 위해 여성해방운동을 창시했고 자금지원을 했으며 인구축소가 전세계 엘리트 그룹의 기본 목표라고 루소에게 말했다.

 

 

루소는 아마도 에디 머피주연의 대역전 (Trading Places, 1983) 영화로 유명하다. 그러나 최근에는 연방정부제도의 범죄적 이윤추구를 폭로한 다큐멘터리(America From Freedom to Fascism)로 더 주목을 받았다.

 


현재 암 치료에 전념하고 있는 루소는 라디오 사회자겸 친구인 다큐멘터리 제작자 알렉스 존스(Alex Jones)와 인터뷰를 했다. 여기에서 그는 록펠러가 자신에게 말했던 세계 엘리트 그룹에 의해 움직이고 있는 세계의 방향에 대한 폭탄선언을 잇달아 쏟아냈다.

아래에 14분짜리 인터뷰 일부의 동영상이 있다.

 


그의 유명한 비디오 Mad As Hell 이 발표되고 네바다의 주지사 선거운동을 시작한 후 루소는 록펠러의 주목을 받고 여성 변호사에 의해 그에게 소개되었다. 루소의 변화의 영향력에 대한 열정과 능력을 보고 록펠러는 루소를 엘리트그룹에 입단시키기 위한 민감한 사명에 착수한다.





한번은 대화중 록펠러는 루소에게 CFR(Council on Foreign Relations)에 들어올 의사가 있는지를 물었고 루소는 “인간을 노예화하는데” 관심 없다고 말하며 이 초대를 거부했고 록펠러는 차갑게 왜 그가 농노들(serfs)을 아끼느냐고 물었다.

 

 

“나는 그에게 이 모든 것의 목적이 무엇이냐고 물었다.” “당신은 당신이 필요로 하는 세상의 모든 돈을 갖고 있고, 당신이 필요로 하는 모든 권력을 갖고 있는데 요점은 무엇이고 최종 목적은 무엇인가?”라고 루소가 언급한다. 이에 대해 록펠러는 (부연설명해서) “최종 목표는 모든 사람에게 칩을 장착시켜 전 세계를 통제하는 것이며, 은행가들과 엘리트그룹이 세계를 통치하는 것이다.”라고 대답했다.

 


록펠러는 심지어 루소에게 그가 엘리트 그룹에 들어온다면 그의 칩이 특별하게 새겨져 당국자들에 의한 부당한 조사를 피할 수 있게 될 것이라고 납득시켰다.





루소는 록펠러가 그에게 “9/11발생 11개월 전 이벤트가 개시될 것이며 이 이벤트를 통해 우리는 카스피해를 통한 파이프라인을 놓기 위해 아프가니스탄을 침공할 것이라며, 이라크를 침공해 유전을 확보하고 중동의 기지를 구축하고 다음으로 베네수엘라의 차베스를 목표로 할 것이다.”라고 말했다.


 


또한 록펠러는 그가 미군병사들이 오사마빈라덴을 찾아 아프가니스탄과 파키스탄의 동굴들을 쳐다보는 모습을 보게 될 것이며 “진짜 적이 존재하지 않는 끝없는 테러와의 전쟁이 있을 것이며 이 모든 것이 거대한 사기”이며 따라서 “정부는 미국국민들을 휘어잡을 수 있게 된다”고 말했다. 루소에 따르면 록펠러는 이 충격적인 예견을 말하면서 비꼬듯이 웃고 농담했다고 말했다.

 


대화의 후반부에서 록펠러는 루소에게 여성해방운동이 무엇에 대한 것이라 생각하는 지에 대해서 물었다. 루소가 그것은 참정권을 얻어낸 것처럼 일하고 남성과 동등한 보수를 받는 권리라고 그의 생각을 말하자 록펠러는 조소하듯이 반박했다. “자네는 얼간일세! 그게 무슨 의미였는지 자네에게 말해주겠네. 우리 록펠러가문이 자금을 댔고 우리가 여성 해방에 돈을 댔고 우리가 모든 신문과 TV를 가진 자들-록펠러 재단-일세”

 


록펠러는 엘리트그룹이 여성해방운동에 자금을 대준 주요한 두 가지 이유를 루소에게 말했는데, 하나는 여성해방 전에 은행가들이 절반의 인구에게 세금을 과할 수 없었기 때문이고, 두 번째는 그들이 어린이들을 어린 나이에 학교에 데려가도록 함으로써 전통적 가족모델을 파괴하고 국가를 주요 가족으로 받아들이도록 주입하기 위함이라고 말했다.

 

 

이 폭로는 여성 운동선구자 글로리아 스타이넘(Gloria Steinem)을 위해 CIA가 전통적 가족 모델을 파괴하려는 같은 아젠다의 일환으로 미즈 매거진(Ms.Magazine)에 자금을  제공했다는 이전의 고백과 딱 들어 맞는다.

 


록펠러는 엘리트 그룹에 의해 “인간들이 통치되어야”하고 그러한 권력 도구의 하나가 인구축소이며, 세상에는 “너무 많은 인간들”이 살고 있고, 세계인구수는 최소 절반으로 축소돼야한다는 그의 사고를 자주 강조하는데 열중했다.


 


록펠러와 루소와의 대화에 따르면 엘리트의 통제를 벗어나 꼬이고 있는 한 가지 문제는 이스라엘-팔레스타인 분쟁이며, 한 국면에서는 이스라엘 시민 각자에게 백만 달러씩을 주고, 그들 모두를 애리조나 주에 재배치시킨다는 이상야릇한 개념주위에서 심각하게 사고가 맴돌았다.



Posted by kevino
,

Aesop6410 board is a variant of SMDK6410 evaluation board from SAMSUNG. It was initially shipped with 'uboot' bootloader installed and was setup to use NFS boot. All information required to boot via NFS is well described in the other document but NAND booting of android without NFS is not clear yet so I need to find how to do that.

Here I will describe what I have found and learned for how to setup for NAND boot of Android image which will be cupcake version in this document.

Summary of aesop6410 board
1. NAND partition information from booting log of Linux version 2.6.29.6 -

Creating 3 MTD partitions on "NAND 256MiB 3,3V 8-bit":
0x000000000000-0x000000060000 : "Bootloader"
0x000000060000-0x000000400000 : "Kernel"
0x000000400000-0x000010000000 : "File System"

2. RAM configuration: [need update]

Precondition: 

1. uboot installation as default bootloader.
2. PC host configuration: Refer to this[under construction].
3. [Optional] Busybox for android. Download from here.
5. Android root file system. For reference.

Boot via NFS

Assuming the following settings at PC host side
1. IP address: 192.168.0.15
2. Location of Android root file system: /nfsroot/androidfs
3. linux kernel image: /tftpboot/zImage-aESOP6410

and at aesop6410 board
1. IP address: 192.168.0.111
2. u-boot boot loader pre-installed
3. Information for memory map including RAM and NAND flash partition. Refer to the above.

0. Set u-boot environments as followings
setenv gatewayip 192.168.0.1;setenv ipaddr 192.168.0.111;setenv serverip 192.168.0.15
setenv bootcmd tftp c0008000 zImage-aESOP6410\;bootm c0008000;saveenv
setenv bootargs console=ttySAC0,115200n81 root=/dev/nfs rw nfsroot=192.168.0.15:/nfsroot/androidfs ip=192.168.0.111:192.168.0.15:192.168.0.1:255.255.255.0::eth0:off mem=128M ethaddr=00:40:5c:26:0a:5b rsize=1024 wsize=1024 timeo=14
saveenv

1. boot and then watch Android loading.

Kernel flashing
0. At uboot prompt,
1. run 'tftp ram_start_address kernel_img'
[ram_start_address]: tftp will store kernel_img transferred via tftp server running on the remote host at this memory address
[kernel_img]: Linux kernel image to be stored in ram address

2. run 'nand erase ram_start_address size'
[ram_start_address]: erase NAND memory before writing kernel image starting at ram_start_addres. Use hexadecial number.
[size]: memory length to delete. need to be big enough to hold full kernel image. Use hexadecimal num.

3. run 'nand write ram_start_addr nand_addr nand_len'
[ram_start_addr]: ram memory which linux kernel image resides on.
        [nand_addr]: starting address for mtd's kernel image region.
        [nand_len]: Size of nand memory which hold kernel image

For example, at u-boot prompt,
uboot:>tftp c0008000 zImage;nand erase 60000 240000;nand write c0008000 60000 240000
uboot:>setenv bootcmd "nand read c0008000 60000 240000;bootm c0008000"
uboot:>saveenv

Other option for flashing kernel is possible when booted via NFS
cat zImage-aESOP6410  > /dev/block/mtdblock1


Writing root file system to NAND

There may be several ways to write root file system on NAND flash but in this doc, only one is described: mount_and_copy method after booting via NFS.
 
1. At PC host side, download busybox for Android and copy it to /nfsroot/androidfs/system/bin. This process is required to use some utilities such as cp, tar and so on.
wget http://benno.id.au/android/busybox
sudo chmod 777 busybox
sudo chown root:root busybox
sudo cp busybox /nfsroot/androidfs/system/bin

2. Create a tar file consisting of android root file system which will be written to NAND flash. Run below at PC host side.
cd /nfsroot/androidfs
tar cf /tmp/android.tar .
mv /tmp/android.tar /nfsroot/androidfs

3. Boot android via NFS and at Android console,
mkdir /mnt
mkdir /mnt/nand
mount -t yaffs2 /dev/block/mtdblock2 /mnt/nand
busybox tar -C /mnt/nand -xvf /android.tar
sync
umount /mnt/nand

%% CAUTION: After successful boot of Android, mtdblock2 of NAND flash can be accessible via /dev/block/mtdblock2 but at u-boot, the very same memory region is addressed via /dev/mtdblock2

4. Reboot and at u-boot prompt, type below.
setenv bootargs root=/dev/mtdblock2 rootfstype=yaffs2 console=ttySAC0,115200 init=/init
saveenv
boot


Tip
1. How to mount SDCARD

mount -rw -t vfat /dev/block/mmcblk0p1 /sdcard

free counters
Posted by kevino
,